Elegant Rose - Busy

Rabu, 08 April 2015

Laporan KP


Description: D:\picture\RIza punya\ketikan\Tugas\images.jpeg




                                                       Laporan Kerja Praktek      




FILM ANIMASI 2 DIMENSI SI KIMPUL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6






disusun oleh :

DWI SUMARTI
11.11.2262




STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2015


HALAMAN PENGESAHAN

1.     Judul Kegiatan                                                      : Film Animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe
                                                                            Flash CS6                                     
2.     Bidang Kegiatan                                                   : Animasi
3.     Bidang Ilmu                                                          : Teknologi dan Rekayasa
4.     Ketua Pelaksana Kegiatan
a.     Nama Lengkap                                              :  Dwi Sumarti
b.     NIM                                                                  :  11.11.2262
c.     Jurusan                                                             :  Teknik Informatika
d.     Universitas/Institut/Politeknik                     :  STMIK AMIKOM Purwokerto
e.     Alamat Rumah dan No Tel./HP                 :  Jl Tanggeran, Ds. Tanggeran  RT 04/02, Kec. Somagede,
                                                                              Banyumas / 082327722712
f.      Alamat Email                                                 :  dwisumarti_arti@yahoo.co.id
5.     Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis               : 1 orang
6.     Dosen Pendamping
a.     Nama Lengkap dan Gelar                            :  Melia Dianingrum, SE, M.Si
b.     NIDN                                                                :  0618057702
c.     Alamat Rumah dan No Tel./HP                 :  Jl. Kober Gang Sukun No. 15 RT 01/03 Purwokerto
7.     Biaya                                                                      :  Rp. 4.607.000,00
8.     Jangka Waktu Pelaksanaan                              :  1 bulan


        Purwokerto,  24  Januari  2015

         Menyetujui,
         Ketua Program Studi Sistem Informasi                                  Ketua Pelaksana Kegiatan


         ( Giat Karyono,  M.Kom)                                                           ( Dwi Sumarti )   
         NIK : 2007.09.1.005                                                                   NIM. 11.12.2183


         Ketua STMIK AMIKOM Purwokerto                                     Dosen Pendamping




         ( Dr. Berlilana, SP, S.Kom, M.Si )                                             ( Melia Dianingrum, SE, M.Si)       
           NIK :  2005.09.1.001                                                                NIDN : 0618057702











PENGESAHAN

LAPORAN KERJA PRAKTEK


FILM ANIMASI 2 DIMENSI SI KIMPUL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

(Adaptasi dari buku : Si Kimpul )

yang dipersiapkan dan disusun oleh

DWI SUMARTI
11.11.2262


telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal 3  Februari 2015


Susunan Dewan Penguji




      Nama Penguji                                                          Tanda Tangan


(Giat Karyono,M.Kom)
NIDN : 0622068603


(Didit Suhartono, S.Sos, M.Kom)
NIDN : 0626018004
 





DAFTAR ISI

A.    Halaman Sampul ……………………………………………….     i
B.     Halaman Pengesahan   …………………………………………     ii
C.     Pengesahan  …………………………………………………….    iii
D.    Daftar Isi  ………………………………………………………     iv
E.     Ringkasan      …………………………………………………...    1
F.      BAB I Pendahuluan      ………………………………………...     2
G.    BAB II Tinjauan Pustaka  …………………………………..….     5
H.    BAB III Metode Pelaksanaan ………………………………….     13
I.       Daftar Pustaka   ………………………………………………...     27
J.       Lampiran
a)      Biodata Mahasiswa ……………………….………………...     28
b)      Jadwal Kegiatan ……………………………………………      29
c)      Rancangan Biaya ………………………………………..….     29
d)     Gambaran Singkat Program ………………………………...     30       
e)      Manual Book………………………………………………...    32
f)       Keaslian KP………………………………………………….    35   
                                                                                                     
 



Ringkasan
Film kartun merupakan serangkaian gambar yang bergerak sehingga menyerupai gambar hidup. Tentu ini adalah hal yang istimewa dan mengagumkan. Maraknya film-film kartun yang beredar saat ini, masih belum diimbangi dengan pembuatan film kartun yang bertema motivasi. Padahal, film yang bertema motivasi adalah salah satu usaha untuk mengajak seseorang agar supaya bangkit dan melakukan sesuatu yang lebih bermanfaat. Atas dasar itu, maka penulis tertarik dan tergerak untuk membuat naskah sebuah film animasi dengan judul “ Film Animasi 2 Dimensi Si Kimpul”. Pembuatan film ini, merupakan adaptasi dari buku cerita Si Kimpul karya Maharani Putri. Tujuan dari pembuatan naskah film animasi yang ingin ditulis, adalah tumbuhnya sebuah kesadaran moral masyarakat, khususnya para orangtua saat melakukan pendampingan dan bimbingan terhadap aktivitas belajar anak-anaknya dengan tidak menyuruh mencuri dan menyiksa binatang. Metode yang digunakan dalam pembuatan film kartun itu, adalah metode M. Suyanto, dimana dalam metode tersebut, dijelaskan bahwa pembuatannya meliputi/terdiri : dari empat tahapan, yaitu tahap pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Ringkasan dari proses pembuatan film animasi yang dimulai dari tahap pengembangan berupa antara lain menentukan ide cerita, diteruskan dengan tahap pra produksi yaitu diantaranya membuat  story board, kemudian tahap produksi dengan membuat gambar animasi dan terakhir pasca produksi dengan pembuatan ending dari cerita tersebut, telah sesuai dengan standar yang ada dan sesuai dengan pengembangan tokoh karakter cerita/naskah dalam buku. Oleh karena itu, penulis dapat menyimpulkan bahwa film kartun Si Kimpul, sudah layak untuk dilihat dan ditonton oleh masyarakat, khususnya para anak-anak didik. Berkaitan dengan banyaknya hambatan dalam memproduksi film kartun ini, maka diharapkan ada kegiatan penelitian yang dapat memperbanyak gambar pada frame agar pergerakan dalam film kartun yang dihasilkan, akan menjadi lebih halus lagi.

Keyword : Adobe Flash CS6, Animasi 2D, Si Kimpul




BAB I
PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG MASALAH
Pertumbuhan film kartun yang semakin berkembang dan semakin bervariatif serta didukung dengan perkembangan teknologi yang semakin cangggih seperti saat ini, sangat disayangkan sekali bahwa di Indonesia, film kartun belum mampu untuk bersaing dengan Negara-Negara lain didalam memproduksi film-film kartun. Minat terhadap film kartun yang semakin tinggi di Indonesia, pada kenyataannya tidak didukung dengan referensi yang lengkap tentang pembuatan film kartun yang masih sangat jarang. Dengan minimnya referensi pembuatan film kartun, juga menyebabkan animasi kartun di Indonesia masih kurang menarik baik dari segi gambar, suara, animasi, serta ceritanya dan masih kurang profokatif.

Penulis berupaya membuat film kartun dengan penganimasian 2D dengan ide cerita mengambil dari buku cerita Si Kimpul. Cerita ini dipilih karena memiliki cerita yang menarik dan mengisahkan tentang seorang anak laki-laki bernama Kimpul yang memiliki sahabat seekor kera bernama Keki. Kera tersebut, dirawat semenjak kecil dan oleh si Kimpul, si Keki sahabatnya diajari berbagai hal agar keranya menjadi pintar.

Kisahnya dimulai dengan sosok si Kimpul, yang menggambarkan sebagai anak yang pintar tetapi nakal. Akibat kenakalannya itu, Kimpul sering menyuruh si Keki untuk mencuri. Tindakan Kimpul yang nakal dalam naskah itu, merupakan sebuah media pembelajaran bagi anak-anak agar selalu menyayangi binatang untuk saling berbagi dan agar kita tidak mengajari dan menyuruh mencuri, karena mencuri dapat mendapatkan malapetaka.

B.     PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana membuat film animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6 ?

C.     BATASAN MASALAH
Untuk mencapai sasaran yang sesuai dengan permasalahan diatas, penulis membatasi hal pada film animsi berbasis 2 Dimensi menggunakan Adobe Flash CS6.

D.    TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan pembuatan film animasi ini adalah untuk membuat film animasi yang dapat memberikan pendidikan moral kepada remaja dan anak-anak agar tidak menyakiti binatang dan tidak menggunakan kemampuan dan kecerdasannya untuk melakukan tindakan serta perbuatan yang tidak baik.

E.     MANFAAT
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan film animasi ini adalah :
1.  Manfaat Teoritis
a.       Sebagai tolok ukur kemampuan dalam bidang multimedia.
b.      Sebagai panduan dalam membuat film animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
c.       Sebagai tolok ukur untuk penelitian berikutnya.


2.  Manfaat Secara Praktisi
a.       Manfaat pembuatan bagi masyarakat :
1.      Sebagai sarana pembelajaran tentang dunia teknologi.
2.      Menambah kreativitas masyarakat.
b.      Manfaat bagi STMIK Amikom Purwokerto :
1.      Meningkatkan materi pengajaran tentang multimedia desain grafis dan animasi bagi mahasiswa.
2.      Memberikan pengetahuan dan referensi mengenai pembuatan aplikasi.
c.       Manfaat bagi penulis :
1.      Sebagai sarana untuk menerapkan dan mengembangkan pengetahuan tentang pembuatan film animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
2.      Penambah kreativitas dalam pembuatan film kartun 2D menggunakan Adobe Flash CS6
3.      Meningkatkan kecerdasan dan kemampuan berfikir.












BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.    Multimedia
1.      Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, multimedia dapat diasumsikan sebagai sebuah wadah dan penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai bagian-bagian pembentukan multimedia.
Kata media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti tengah, pengantar atau perantara. Namun, pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi secara verbal dan visual.
Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia (Suyanto, 2003). Secara umum, multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif dan menurut McComick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Suyanto, 2003).


Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu. (Effendy, 1986). Dan film kartun adalah kartun yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara, terdiri dari susunan gambar yang dilukis dan diwarnai serta direkam. (Rudi dan Riana, 2008)
Menurut Hofstter mengatakan bahwa multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan memunkinkan pemakai berintreksi, berkreasi dan berkuminikasi (Suyanto, 2003).
2.      Elemen-Elemen Multimedia
Menurut Robin dan Linds mengatakan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks , grafik, animasi, audio, dan gambar video (Suyanto, 2003). Elemen-elemen multimedia tersebut adalah sebagai berikut :
a.       Teks
Teks merupakan susunan huruf-huruf yang membentuk suatu makna yang bias dipahami atau mempunyai pengertian tertentu. Selain itu, teks juga terdiri dari semua jenis simbol, huruf abjad, nomor dan berbagai tulisan yang digunakan untuk menyampaikan suatu hal.
b.      Animasi (Animation)
Animasi merupakan paparan visual yang bersifat dinamis dan hasil dari proses menampilkan obyek-obyek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan terlihat hidup atau merubah gambar statis menjadi dinamis.


c.       Graphics (grafik)
Grafik merupakan gambar atau paparan visual yang tidak bergerak seperti foto, lukisan dan ilustrasi. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah kedalam bentuk bitmap, hyperpicture, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. Penggunaan grafik dapat dikatakan mampu menyampaikan sesuatu lebih tepat sasaran, karena dengan menggunakan grafik biasanya lebihmenarik dan berkesan dibandingkan dengan menggunakan teks.
d.      Audio
Audio (bunyi atau suara) merupakan elemen multimedia yang dapat didengar. Audio dalam multimedia dapat berupa rekaman suara, suara latar hingga musik. Format audio terdiri dari beberapa jenis :
a.       Wave
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan ekstensi WAV.
b.      MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
Audio terbagi atas 2 yaitu :
a.       Audio Analog
Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara instrument atau sumber lain.

b.      Audio Digital
Audio digital merupakan gelombang suara yang sudah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon.
e.       Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling dinamis dan realistis dibandingkan dengan elemen multimedia yang lain. Video juga dapat dikatakan sebagai gabngan media yang diletakkan dalam satu medium.
B.     Film
       Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu (Effendy,1986).
1.      Film Kartun
Film kartun adalah kartun yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara, terdiri dari susunan gambar yang dilukis atau diwarnai dan direkam (Rudi dan Riana, 2008).
2.      Animasi
Animasi adalah hasil dari proses menampilkan obyek-obyek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup.
3.      Dimensi
Cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang di dasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dapat dikatakan berdimensi 1 (satu) jika posisinya dapat ditentukan dengan sebuah angka.
4.      2 Dimensi
Obyek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan obyek garis yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu obyek segi banyak tertutup atau polygon ataupun segi banyak terbuka.

5.      Sejarah Film Kartun
Sejak zaman dahulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, yang sudah berumur dua ratus tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti kuda, bison atau harimau, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. (Hallas dan Manvell, 1993)
6.      Perkembangan Film Kartun
Semenjak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film standar tercatat adalah Humorous Phases Of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J Stuart Blackton. Sementara film panjang pertama El Apostol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi Stop-motion “3D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant  (1911) dan The Cameraman’s Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Stawicz. Pada periode film kartun bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir diseluruh Negara di dunia, baik di Asia, Eropa serta di Amerika.
C.     Software
1.      Adobe Flash CS 6
       Menurut Wahana komputer (2008:1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.
       Adobe flash CS 6 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vector dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet atau online. Tetapi pada perkembangannya bayak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan actionscript 2.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS 6 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuisioner atau simulasi. Contoh dari game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi dapat dilihat di http://www.e-dukasi.net atau pada pesona Edukasi.
Adobe photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari groupnya yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilkan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet atau lakukanlah dengan mengklik menu window kemudian nama palet, apabila sususnan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu window > workspace > default workspace.
       Penggunaan Adobe Flash CS6 untuk animasi atau bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan sudah siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS6 telah terinstal pada komputer yang anda gunakan.
2.      Adobe Audition CS6
       Adobe Audition adalah multitrack audio digital, recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki fasilitas pengolahan suara. Dengan menggunakan Adobe Audition anda dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, dan menambahkan berbagai efek suara, mengabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki 2 lingkungan yaitu edit view and multitrack view. Edit view sesuai namanya ditunjukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat. Sementara multitrack view dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada beberapa track. Anda dapat mengunakan kedua lingkungan ini secara bergantian pada tampilan terpisah.
3.      Format Factory
       Format Factory merupakan salah satu dari sekian banyak software convert atau pengubah audio ke video maupun sebaliknya dari video ke audio. Format Factory memberikan fasilitas yang beraneka ragam dalam mengcovert file audio contohnya bentuk MP3, WMA, FLAC, AAC, MMF, AMR, M4A, M4R, OGG, MP2, WAV dan WayPack; pun juga memerlukan beberapa file yang ingin di ubah formatnya menjadi salah satu aplikasi yang tersedia pada software Format Factory. Berikut langkah-langkah mengubah sebuah file dalam software format factory: pertama buka terlebih dahulu software Format Factory anda. Kedua anda ingin mengubah file kedalam bentuk mp3 atau mp4 segera lakukan pilihan dibagian kiri format factory. Dan pada contoh berikut cara mengubah file video ke dalam mp3 yaitu dengan cara klik menu mp3 yang paling atas bagian kiri format factory, ketiga pilih lokasi penyimpanan file video anda pada menu Add File segera klik, keempat setelah ditemukan file video yang ingin anda ubah menjadi mp3 segera klik menu open dikanan bawah. Kelima setelah file ditemukan kemudian lanjutkan dengan mengklik OK. Keenam file video yang akan diubah menjadi mp3 sudah tampil sekarang tinggal klik tombol start dibagian tengah atas format factory dan tunggulah beberapa saat file mp3anda telah berhasil diubah. Jika terdapat beberapa error atau format factory tidak bisa mengubah file anda biasanya file tersebut rusak atau tidak dikenal oleh format factory.
4.      Corel Video Studio
       Corel Video Audio merupakan salah satu software keluaran Corel yang digunakan untuk mengedit berbagai macam video. Software ini termasuk memiliki desain layout yang sederhana tetapi memiliki fitur-fitur yang cukup mumpuni untuk mengedit video sehingga kita dapat mengedit video sesuka hati sesuai dengan keinginan kita, jadi bisa dikatakan software ini cukup professional dalam mengedit video. Selain itu, software ini juga di lengkapi dengan fitur video project template bagi kita yang ingin mengedit video secara instan, jadi dengan fitur ini kita cukup memasukan video yang akan diedit, kemudian secara otomatis video kita akan diedit oleh fitur ini.










BAB III
METODE PELAKSANAAN

A.    Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu :
1.        Observasi
       Observasi atau pengamatan merupakan pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan observasi, analis system dapat ikut juga berpartisipasi atau hanya mengamati saja orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang diobservasi.
2.        Angket atau kuesioner
       Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti.
3.        Studi Pustaka
       Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berasal dari buku-buku literature. Menurut Gorys Keraf (1997) metode studi pustaka adalah metodepengumpulan data yang memanfaatkan buku atau literature sebagai bahan referensi untuk memperoleh kesimpulan-kesimpulan atau pendapat para ahli dengan mendapatkan kesimpulan tersebut sebagai metode sendiri.





B.     METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan system dilakukan dengan mengacu pada metodologi pembuatan film kartun menurut M. Suyanto (2006). Menurut M. Suyanto tahapan untu membuat film kartun terdiri dari empat tahapan, yaitu pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Adapun skemanya yaitu :
 
Gambar 1.1 Tabel metode pengembangan system.
( sumber : buku merancang film kartun kelas dunia, Adi publisher, yogyakarta )

Berikut ini adalah penjelasan dari gambar 1.1 :
1.      Tahap Penegmbangan
       Tahap pengembangan adalah tahapan awal yang dilakukan dalam pembuatan suatu film kartun. Fungsi tahapan ini adalah sebagai landasan utama dan pedoman dalam pembentukan film. Pada tahap pengembangan dari beberapa langkah kegiatan, diantaranya :
a.       mementukan ide cerita
b.      menentukan tema cerita
c.       membuat synopsis
d.      membuat diagram scene
e.       pembuatan scenario
                           Berikut penjelasan tahapan pembuatan film kartun :
a.       Menentukan Ide Cerita
       Ide cerita sebenarnya merupakan inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah karya film animasi. Film kartun animasi 2D dengan judulm “ Si Kimpul “ini akan mengisahkan seorang anak laki-laki yang pintar akan tetapi dia nakal, serta dia mempunyai seekor kera yang ia rawat semenjak kecil dan diajari berbagai keterampilan. Namun setelah dewasa kera tersebut yang sudah pintar dan patuh pada anak laki- laki itu dan kemudian kera tersebut disuruh untuk mengambil barang yang bukan miliknya untuk majikanya.
b.      Menentukan Tema Cerita
        Film kartun 2D  “ Si Kimpul “  mengambil tema untuk tidak melakukan kejahatan dengan mengambil barang yang bukan milik kita.
c.       Membuat Logline
       Berdasarkan sumber yang didapatkan, maka logline untuk film kartun 2D  “ Si Kimpul “  ini adalah akhir dari perbuatan menyuruh kera itu mencuri yaitu dengan diberikan hukuman oleh pemilik warung.
d.      Membuat Sinopsis
       Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari sebuah film. Terdapat beberapa pertanyaan yang penulis cantumkan dalam pembuatan film kartun 2D  “ Si Kimpul”, sebagai berikut :
1.      Siapakah Tokoh utama ?
       Jawab : Tokoh utamanya adalah Si Kimpul
2.      Siapakah tokoh pendamping tokoh utama ?
       Jawab : Si Keki
3.      Apa yang dilakukan oleh tokoh utama terhadap sahabatnya?
      Jawab : mengajari sahabatnya berbagai hal sampai pandai.
4.      Kejahatan apa yang dilakukan didalam cerita tersebut ?
       Jawab : menyuruh sahabatnya untuk mencuri.
5.      Bagaimana sifat tokoh utama ?
      Jawab : nakal dan rakus
6.      Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini ?  
Jawab : hendaknya kita saling menyayangi sesame makhluk hidup dan       tidak rakus serta tidak nakal dengan menyuruh mencuri.
e.       Diagram Scene
f.       Membuat Skenario
Pada scenario sudah lebih detail, dari mulai suasana, lingkungan, durasi, dialog, hingga sound FX (suara pengiring). Berikut adalah contoh scenario dari scene di dalam film kartun 2D  “ Si Kimpul “.
Scene 3 Kimpul memerintahkan Keki mengambil pisang tetangga.
Kimpul memerintahkan keki untuk mengambil pisang milik tetangga yang sudah masak. Kemudian Keki melaksanakan perintahnya.

2.       Tahap Pra produksi
       Tahap pra produksi merupakan tahap awal dalam pembuatan sebuah film animasi setelah tahap pengembangan. Fungsi dari tahap ini adalah untuk pembentukan karakter tokoh dan penggambaran layout agar animator dapat membuat film kartun sesuai dengan perencanaan. Berikut ini merupakan tahapan proses pra produksi :
a.       Storyboard
b.      Membuat desain karakter
c.       Membuat standar warna tokoh karakter
d.      Membuat standar property dan vegetasi
e.       Membuat standar karakter
f.        Membuat layout.
Berikut ini merupakan penjelasannya :
a.      Storyboard
Tabel 3.1 Storyboard
1.
Kimpul merupakan anak pintar tetapi nakal. Ia mempunyai sahabat seekor kera bernama keki, setiap hari mereka bermain dihalaman rumah.
Kimpul : “ Keki ayo lempar bolanya ke keranjang ini.”
Kimpul :”Bagus Keki, kamu memang kera yang pintar.”
2.
Sejak kecil keki diajari bermacam – macam keterampilan. Setelah besar keki menjadi kera yang pintar dan patuh pada perintah kimpul.
Kimpul :” coba Keki kamu tunjukan yang mana buah pisang.”

Table 3.1 Storyboard
3.
Ketika duduk di depan rumah. Kimpul melihat pohon pisang milik tetangga berbuah masak.
Kimpul :” keki, ambilkan aku pisang.”
Perintah kimpul, kera itu segera memanjat pohon pisang rumah sebelah.

Kimpul tidak repot lagi mengambil barang yang ia butuhkan, ia juga tidak mau lagi bekerja keras, sebab keki bias disuruh mengerjakan apa saja.
Kimpul : “ Keki, ambilkan aku sandal setelah itu sapu halaman ini.” Perintah kimpul
5.
Pagi itu kimpul ingin melihat keramaian di luar rumah sambil naik sepeda.
Kimpul :” Keki, ambil sepeda kita putar – putar.” Kata kimpul. Keki si kera pintar itu segera lari mengambil sepeda.
6.
Kimpul dan keki bersepeda keliling kota. Mereka bergembira. Tetapi semakin jauh kimpul mengayuh sepeda, ia semakin lelah.
Kimpul:” Ah…. Capek,haus dan lapar.”
Bisik kimpul
7.
Saat melintasi warung roti dan buah – buahan kimpul ingin berhenti, apalagi melihat penjaga warung yang tertidur pulas.
Kimpul:”Kue donat dan buah apel itu….. kesukaanku!”
Kata kimpul sambil mengerem sepedanya. Ciiiieeet.



Table 3.1 Storyboad
8.
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan sampai  pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan berlari mengambil satu buah apel.
9.
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan sampai  pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan berlari mengambil satu buah apel.
10.
Kimpul:” Keki, kamu memang kera yang pintar.” Rayu kimpul.
Keki:”Apel ini memang manis, tetapi kamu gak usah makan. Sebab makan apel satu, aku masih kuran.” Kata kimpul.
11.
Tetapi dasar anak nakal, dua buah apel itu dimakannya semua. Keki diam sambil berharapkimpul memberinya secuil.
Kimpul:” jangan kepingin ya,besok kalau aku beli buah apel banyak kamu pasti aku beri.” Kata kimpul menghibur.

12.
Rupanya kimpul tidak hanya nakal, tetapi juga rakus. Ia kembali membujuk keki mengambil tiga buah apel. Kera penurut itu kembali mencuri tiga buah apel untuk si kimpul, tidak lama kemudian tiga buah apel itu dimakannya habis.

Table 3.1 Storyboard
13.
Kimpul:” keki, kamu suka donat?” Tanya kimpul. Anak nakal ini kembali membujuk keki mengambil dua buah donat. Keki segera pergi ke warung. Namun baru saja mengambil sebuah donat, tiba – tiba pemilik warung itu terbangun. Keki kaget dan berlari kearah kimpul.
14
Pemilik warung dengan cepat mengejarnya. Keki dan kimpul tertangkap.
Pemilik warung :” O….. jadi kamu yang menyuruh monyet ini mengambil donatku?” Ayo sekarang kamu ikut aku!” kata pemilik warung itu kesal.
15.
Sebagai hukuman kimpul dihukum menggosok kamar mandi, mencuci piring, dan menyapu halaman. Sedangkan si keki menunggu sambil makan buah apel pemberian pemilik warung.
16.
Kimpul pulang kecapaian, ia menyesal tidak akan lagi menyuruh keki mencuri.
Kimpul : “ Aduh lelahnya setelah disuruh menyapu tadi. Kalau begini akibatnya, aku tidak akan menyuruh keki mencuri lagi.”




b.      Membuat Desain Karakter
Karakter Si Kimpul

Nama                : Kimpul
Usia                   : sekitar 10 tahun
Sifat                  : pintar dan nakal
Kulit                  : coklat muda
Rambut             : pendek
Keterangan       : Kimpul merupakan anak yang pintar tetapi
                          nakal,  ia mempunyai   sahabat seekor kera
                          yang bernama keki yang ia rawat semenjak
                             kecil sampai pintar, namun ia memanfaatkan
                          keranya untuk mencuri.
                              
c.       Merancang Standar Warna Tokoh Karakter
        Menentukan warna adalah sebuah pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dan membayangkan bentuk akhir saat film tersebut selesai. Terkadang dalam menentukan salah satu warna pada tokoh karakter tidak sesuai dengan property lainya seperti background-nya.
Contoh Standar Warna


3.      Tahap Produksi
       Tahap dimana proses pembuatan film-film kartun tersebut dimulai. Inti dari proses pembuatan film kartun adalah pada tahap produksi. Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara estafet dan teratur, dimulai dari animator, colorist, hingga editor. Berikut tahapan produksi :
a. Tahap pembuatan gambar animasi (drawing):
1)  Key Animating
Gambar key adalah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan.
2). In Betweening
In Betwening merupakan gerakan di antara suatu key animating ke key animating berikutnya. Prinsipnya semakin banyak gambar yang dibuat, maka gerakan yang dihasilkan semakin halus.

3). Animating Checking
Animating Checking merupakan tahap pengecekan gerakan setelah dibuat suatu key animamation dan in betweening, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah gerakan yang telah dihasilkan sudah sesuai,  melakukan pengecekan terhadap animasi yang telah selesai dibuat, dapat dilakukan dengan cara memilih  atau dapat menekan tombol Ctrl + Enter.
Contoh Test Movie

4.      Tahap Pasca Produksi
       Pada tahap pasca produksi terdiri dari penentuan warna dan bagaimana pembuatan animasi, serta menentukaan dubber,ending, dan effek yang akan ditimbulkan, dan finishing atau akhir ceritanya.
       Pada tahap pasca produksi terdiri dari beberapa langkah kegiatan yaitu sebagai berikut :
a.       Coloring & Animating
 Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer digital menggunakan Software Adobe Ilustrature atau Corel Draw jika berbasis vector.
1.      Vektoring Image
Langkah pertama dalam proses vectoring adalah mengimport image yang telah di scan, kemudian dibuat garis-garis vector menggunkan pen tool atau line tool. Akan lebih baik apabila gambar pola di kunci agar tidak goyang pada saat vectoring.
2.      Scalig
Gambar gerakan selanjutnya mengcopy paste darigambar hasil vector gambar yang sama. Hanya tinggal diatur perubahan seperti yang diinginkan, sehingga tidak perlu melakukan vectoring gambar berlebihan pada suatu adegan yang sama.
3.      Finishing Color
Proses coloring atau pewarnaan dalam pembuatan film kartun  “ Si Kimpul “  ini dilakukan dengan cara digital, yaitu menggunakan Adobe Flash CS6.

Contoh finishing color

b.      Editing Video & Special FX
1.      Editing Video
Editing video merupakan tahap pengeditan terhadap tampilan video agar film yang dihasilkan tampak lebih menarik jika di tonton.  Berikut adalah hal yang dilakukan dalam proses editing :
a.       Penyusunan animasi sederhana
Setelah proses coloring karakter selesai, mulai menyusun pewaktuan animasi yang telah ditentukan dalam storyboard. Contohnya adalah pada bagian opening yang dibuat dengan panjang frame 350.
Contoh penyusunan animasi sederhana

b.      Penyusunan animasi lipsine
Dalam pembuatan animasi atau kartun, gerakan bibir biasanya digunakan untuk membuat animasi tersebut seolah-olah hidup.
Contoh penyusunan lipsine

2.      Special FX
Special FX adalah tahap-tahap pemberian efek-efek tertentu pada animasi, misalnya memberikan efek cahaya agar gambar terlihat hidup.
c.       Finishing
Merupakan tahap akhir dalam pembuatan film kartun, yaitu proses rendering dan convert video.
1.      Rendering
Render secara istilah dapat diartikan suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi untuk menghasilkan suatu citra baru yang dapat ditampilkan di layar. Dalam proses rendering dilakukan proses penggabungan file move yang telah dibuat.
2.      Convert Video
Convert Video merupakan tahap merubah format film kartun kedalam format video standar seprti.avi, .mpeg, atau .3gp tujuannya adalah mengurangi ukuran file.








DAFTAR PUSTAKA
Fatma Rahia Apria,2011. Film Animasi 2 Dimensi Kejutan game persahabatan untuk
ories. Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer. Yogyakarta.
Gumelar, M. S,2011. 2 Animation Hybrid Technique Book A. Indeks.
Jogiyanto,1989, Analisis dan Desain, Andi Ofset, Yogyakarta.
Kartini, Yasinta,2011. Analisis dan pembuatan film kartun Aira si peri bunga
berbasis animasi 2 D. Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan
Komputer Amikom. Yogyakarta.
Laybourne,1978, Sejarah Film Kartun, http://komputerpoltek.blospot.com.
Richard Williams, 2009, The Animator Survival’s Kit: Expanded Edition, Faber &
Faber ltd, London.
Rudi dan Riana, 2008, Pengertian Film Kartun, http://rudidanriana.blogspot.com,
tanggal 27 Desember 2013.
Shadrina Marini,2009,Sejarah Film Kartun,
            http://www.marinishadrina.blogspot.com/pengertian animasi.html.
Suyanto M, dan Yuniawan Aryanto, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Adi
Publisher.Yogyakarta.




a.      Biodata Mahasiswa
  1.  
Nama Lengkap (dengan gelar)
Dwi Sumarti
  1.  
Jenis Kelamin
Perempuan
  1.  
Program Studi
Teknik Informatika
  1.  
NIM
11.11.2262
  1.  
Tempat dan Tanggal Lahir
Banyumas, 27 Juni 1990
  1.  
E-mail
Dwisumarti.arti.dewikukirei@gmail.com
  1.  
Nomor Telepon/HP
0823 – 2772 - 2712

Riwayat Pendidikan

SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SDN 2 Banyumas
SMPN 2 Banyumas
SMAN 2  Bekasi
Jurusan
-
-
IPA
Tahun masuk-lulus
1997 - 2003
2003 – 2006
2007 - 2010

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian denga kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kretivitas Mahasiswa (PKM).

Purwokerto, 22 Januari 2015
Penulis,

                                                   Dwi Sumarti


b.      Jadwal Kegiatan
NO
Agenda
Bulan
1
2
3
4
1.
Pengkopsepan




2.
Pendesainan




3.
Pengumpulan materi




4.
Pembuatan aplikasi




5.
Pengujian





c.        Justifikasi Anggaran Kegiatan
1.      Peralatan penunjang
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan(Rp)
Keterangan
Printer Epson Stylus C45
Buah
1
Rp. 850.000,00
-
Laptop HP
Buah
1
Rp. 3.650.000,00
-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 4.500.000,00
2.      Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan(Rp)
Keterangan
Kertas A4
Rim
1
Rp. 35.000,00
-
Tinta Printer
Pack
1
Rp. 60.000,00
-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 95.000,00

3.      Biaya Lain-lain
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan(Rp)
Keterangan
Jilid Laporan
Buah
2
Rp. 6.000,00
Rp. 12.000,00
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 12.000,00
TOTAL(Keseluruhan)
Rp. 4.607.000,00

d.      Gambaran Singkat Program
Kisah Si Kimpul menceritakan seorang anak laki – laki yang berteman dengan seekor kera bernama Keki mereka selalu bermain bersama semenjak keki masih kecil dan diajari berbagai macam hal sampai pintar.


Namun pada suatu ketika ketika Kimpul sedang duduk di depan rumah ia melihat pohon pisang tetangga berbuah masak, maka munculah niat buruk Kimpul untuk menyuruh Keki untuk mengambil pisang milik tetangga. Dan pada suatu pagi ketika mereka keliling desa dengan mengayuh sepeda Kimpul merasa capek, haus, dan lapar. Hingga melintasi sebuah warung roti dan buah-buahan, apalagi melihat pemilik warung tertidur pulas, Kimpul kembali meyuruh Keki untuk mengambil buah apel dan donat di warung tersebut.

Kemudian saat mencuri donat, tiba-tiba pemilik warung tersebut terbangun dan mengejar Keki yang baru menambil donat satu dan berlari kearah Kimpul.


Setelah itu dengan cepat pemilik warung tersebut mengejarnya, Kimpul dan Keki tertangkap.


Sebagai hukuman Kimpul disuruh menyapu halaman, menggosok kamar mandi, dan mencuci piring. Sedangkan Keki menunggu sambil makan buah apel pemberian pemilik warung.

Setelah kelelahan Kimpul pulang dan berjanji tidak akan menyuruh Keki untuk tidak mencuri lagi.

e.       Manual Book
Instalasi Aplikasi Adobe Flash CS6
a.      Pilih software Adobe Flash CS6 yang anda ingin install, klik setup






b.      Kemudian pilih Try
c.       Selanjutnya pilih accept dan akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini, kemudian pilih adobe premiere yang akan diinstal yaitu Adobe Flash Profesional CS6
d.      Lanjutkan pengistalan sesuai petunjuk hingga finish.

Cara Membuka Aplikasi Adobe Flash CS6
Untuk membuka program aplikasi Adobe Flash CS6 anda dapat melakukannya dengan cara sebagai berikut :
Pilih  Start           Program         Adobe Master Collection CS6         Adobe Flash Profesional CS6
Atau
Pilih ikon Adobe Flash CS6 pada desktop ( pada layar monitor ) berepara saat akan muncul jendela dialog seperti di bawah ini :
Pilih Creat New > kemudian pilih Action Script 2.0 untuk memulai membuat animasi 2D
Pilih Open a Recent New > open untuk membuka file Flash











 




SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama                           :  Dwi Sumarti
NIM                            : 11.11.2262
Program Studi             : Teknik Informatika
Fakultas                       : -
Dengan ini menyatakan bahwa penelitian kerja praktek  saya dengan judul:
Film Animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6
yang dilaksanakan pada tahun 2015  bersifat original.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka
 saya bersedia mengulang kerja praktek.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Purwokerto,  24  Januari 2015
Mengetahui,
Pembantu Ketua
Bidang Kemahasiswaan,
Yang menyatakan,



Rahman Rosyidi, M.Kom
NIK. 2009.09.1.002
Materai
Rp 6.000,-



Dwi Sumarti
NIM. 11.11.2262










Ringkasan
Film kartun merupakan serangkaian gambar yang bergerak sehingga menyerupai gambar hidup. Tentu ini adalah hal yang istimewa dan mengagumkan. Maraknya film-film kartun yang beredar saat ini, masih belum diimbangi dengan pembuatan film kartun yang bertema motivasi. Padahal, film yang bertema motivasi adalah salah satu usaha untuk mengajak seseorang agar supaya bangkit dan melakukan sesuatu yang lebih bermanfaat. Atas dasar itu, maka penulis tertarik dan tergerak untuk membuat naskah sebuah film animasi dengan judul “ Film Animasi 2 Dimensi Si Kimpul”. Pembuatan film ini, merupakan adaptasi dari buku cerita Si Kimpul karya Maharani Putri. Tujuan dari pembuatan naskah film animasi yang ingin ditulis, adalah tumbuhnya sebuah kesadaran moral masyarakat, khususnya para orangtua saat melakukan pendampingan dan bimbingan terhadap aktivitas belajar anak-anaknya dengan tidak menyuruh mencuri dan menyiksa binatang. Metode yang digunakan dalam pembuatan film kartun itu, adalah metode M. Suyanto, dimana dalam metode tersebut, dijelaskan bahwa pembuatannya meliputi/terdiri : dari empat tahapan, yaitu tahap pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Ringkasan dari proses pembuatan film animasi yang dimulai dari tahap pengembangan berupa antara lain menentukan ide cerita, diteruskan dengan tahap pra produksi yaitu diantaranya membuat  story board, kemudian tahap produksi dengan membuat gambar animasi dan terakhir pasca produksi dengan pembuatan ending dari cerita tersebut, telah sesuai dengan standar yang ada dan sesuai dengan pengembangan tokoh karakter cerita/naskah dalam buku. Oleh karena itu, penulis dapat menyimpulkan bahwa film kartun Si Kimpul, sudah layak untuk dilihat dan ditonton oleh masyarakat, khususnya para anak-anak didik. Berkaitan dengan banyaknya hambatan dalam memproduksi film kartun ini, maka diharapkan ada kegiatan penelitian yang dapat memperbanyak gambar pada frame agar pergerakan dalam film kartun yang dihasilkan, akan menjadi lebih halus lagi.

Keyword : Adobe Flash CS6, Animasi 2D, Si Kimpul




BAB I
PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG MASALAH
Pertumbuhan film kartun yang semakin berkembang dan semakin bervariatif serta didukung dengan perkembangan teknologi yang semakin cangggih seperti saat ini, sangat disayangkan sekali bahwa di Indonesia, film kartun belum mampu untuk bersaing dengan Negara-Negara lain didalam memproduksi film-film kartun. Minat terhadap film kartun yang semakin tinggi di Indonesia, pada kenyataannya tidak didukung dengan referensi yang lengkap tentang pembuatan film kartun yang masih sangat jarang. Dengan minimnya referensi pembuatan film kartun, juga menyebabkan animasi kartun di Indonesia masih kurang menarik baik dari segi gambar, suara, animasi, serta ceritanya dan masih kurang profokatif.

Penulis berupaya membuat film kartun dengan penganimasian 2D dengan ide cerita mengambil dari buku cerita Si Kimpul. Cerita ini dipilih karena memiliki cerita yang menarik dan mengisahkan tentang seorang anak laki-laki bernama Kimpul yang memiliki sahabat seekor kera bernama Keki. Kera tersebut, dirawat semenjak kecil dan oleh si Kimpul, si Keki sahabatnya diajari berbagai hal agar keranya menjadi pintar.

Kisahnya dimulai dengan sosok si Kimpul, yang menggambarkan sebagai anak yang pintar tetapi nakal. Akibat kenakalannya itu, Kimpul sering menyuruh si Keki untuk mencuri. Tindakan Kimpul yang nakal dalam naskah itu, merupakan sebuah media pembelajaran bagi anak-anak agar selalu menyayangi binatang untuk saling berbagi dan agar kita tidak mengajari dan menyuruh mencuri, karena mencuri dapat mendapatkan malapetaka.

B.     PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana membuat film animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6 ?

C.     BATASAN MASALAH
Untuk mencapai sasaran yang sesuai dengan permasalahan diatas, penulis membatasi hal pada film animsi berbasis 2 Dimensi menggunakan Adobe Flash CS6.

D.    TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan pembuatan film animasi ini adalah untuk membuat film animasi yang dapat memberikan pendidikan moral kepada remaja dan anak-anak agar tidak menyakiti binatang dan tidak menggunakan kemampuan dan kecerdasannya untuk melakukan tindakan serta perbuatan yang tidak baik.

E.     MANFAAT
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan film animasi ini adalah :
1.  Manfaat Teoritis
a.       Sebagai tolok ukur kemampuan dalam bidang multimedia.
b.      Sebagai panduan dalam membuat film animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
c.       Sebagai tolok ukur untuk penelitian berikutnya.


2.  Manfaat Secara Praktisi
a.       Manfaat pembuatan bagi masyarakat :
1.      Sebagai sarana pembelajaran tentang dunia teknologi.
2.      Menambah kreativitas masyarakat.
b.      Manfaat bagi STMIK Amikom Purwokerto :
1.      Meningkatkan materi pengajaran tentang multimedia desain grafis dan animasi bagi mahasiswa.
2.      Memberikan pengetahuan dan referensi mengenai pembuatan aplikasi.
c.       Manfaat bagi penulis :
1.      Sebagai sarana untuk menerapkan dan mengembangkan pengetahuan tentang pembuatan film animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
2.      Penambah kreativitas dalam pembuatan film kartun 2D menggunakan Adobe Flash CS6
3.      Meningkatkan kecerdasan dan kemampuan berfikir.












BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.    Multimedia
1.      Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, multimedia dapat diasumsikan sebagai sebuah wadah dan penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai bagian-bagian pembentukan multimedia.
Kata media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti tengah, pengantar atau perantara. Namun, pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi secara verbal dan visual.
Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia (Suyanto, 2003). Secara umum, multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif dan menurut McComick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Suyanto, 2003).


Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu. (Effendy, 1986). Dan film kartun adalah kartun yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara, terdiri dari susunan gambar yang dilukis dan diwarnai serta direkam. (Rudi dan Riana, 2008)
Menurut Hofstter mengatakan bahwa multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan memunkinkan pemakai berintreksi, berkreasi dan berkuminikasi (Suyanto, 2003).
2.      Elemen-Elemen Multimedia
Menurut Robin dan Linds mengatakan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks , grafik, animasi, audio, dan gambar video (Suyanto, 2003). Elemen-elemen multimedia tersebut adalah sebagai berikut :
a.       Teks
Teks merupakan susunan huruf-huruf yang membentuk suatu makna yang bias dipahami atau mempunyai pengertian tertentu. Selain itu, teks juga terdiri dari semua jenis simbol, huruf abjad, nomor dan berbagai tulisan yang digunakan untuk menyampaikan suatu hal.
b.      Animasi (Animation)
Animasi merupakan paparan visual yang bersifat dinamis dan hasil dari proses menampilkan obyek-obyek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan terlihat hidup atau merubah gambar statis menjadi dinamis.


c.       Graphics (grafik)
Grafik merupakan gambar atau paparan visual yang tidak bergerak seperti foto, lukisan dan ilustrasi. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah kedalam bentuk bitmap, hyperpicture, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. Penggunaan grafik dapat dikatakan mampu menyampaikan sesuatu lebih tepat sasaran, karena dengan menggunakan grafik biasanya lebihmenarik dan berkesan dibandingkan dengan menggunakan teks.
d.      Audio
Audio (bunyi atau suara) merupakan elemen multimedia yang dapat didengar. Audio dalam multimedia dapat berupa rekaman suara, suara latar hingga musik. Format audio terdiri dari beberapa jenis :
a.       Wave
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan ekstensi WAV.
b.      MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
Audio terbagi atas 2 yaitu :
a.       Audio Analog
Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara instrument atau sumber lain.

b.      Audio Digital
Audio digital merupakan gelombang suara yang sudah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon.
e.       Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling dinamis dan realistis dibandingkan dengan elemen multimedia yang lain. Video juga dapat dikatakan sebagai gabngan media yang diletakkan dalam satu medium.
B.     Film
       Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu (Effendy,1986).
1.      Film Kartun
Film kartun adalah kartun yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara, terdiri dari susunan gambar yang dilukis atau diwarnai dan direkam (Rudi dan Riana, 2008).
2.      Animasi
Animasi adalah hasil dari proses menampilkan obyek-obyek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup.
3.      Dimensi
Cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang di dasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dapat dikatakan berdimensi 1 (satu) jika posisinya dapat ditentukan dengan sebuah angka.
4.      2 Dimensi
Obyek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan obyek garis yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu obyek segi banyak tertutup atau polygon ataupun segi banyak terbuka.

5.      Sejarah Film Kartun
Sejak zaman dahulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, yang sudah berumur dua ratus tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti kuda, bison atau harimau, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. (Hallas dan Manvell, 1993)
6.      Perkembangan Film Kartun
Semenjak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film standar tercatat adalah Humorous Phases Of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J Stuart Blackton. Sementara film panjang pertama El Apostol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi Stop-motion “3D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant  (1911) dan The Cameraman’s Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Stawicz. Pada periode film kartun bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir diseluruh Negara di dunia, baik di Asia, Eropa serta di Amerika.
C.     Software
1.      Adobe Flash CS 6
       Menurut Wahana komputer (2008:1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.
       Adobe flash CS 6 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vector dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet atau online. Tetapi pada perkembangannya bayak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan actionscript 2.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS 6 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuisioner atau simulasi. Contoh dari game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi dapat dilihat di http://www.e-dukasi.net atau pada pesona Edukasi.
Adobe photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari groupnya yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilkan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet atau lakukanlah dengan mengklik menu window kemudian nama palet, apabila sususnan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu window > workspace > default workspace.
       Penggunaan Adobe Flash CS6 untuk animasi atau bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan sudah siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS6 telah terinstal pada komputer yang anda gunakan.
2.      Adobe Audition CS6
       Adobe Audition adalah multitrack audio digital, recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki fasilitas pengolahan suara. Dengan menggunakan Adobe Audition anda dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, dan menambahkan berbagai efek suara, mengabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki 2 lingkungan yaitu edit view and multitrack view. Edit view sesuai namanya ditunjukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat. Sementara multitrack view dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada beberapa track. Anda dapat mengunakan kedua lingkungan ini secara bergantian pada tampilan terpisah.
3.      Format Factory
       Format Factory merupakan salah satu dari sekian banyak software convert atau pengubah audio ke video maupun sebaliknya dari video ke audio. Format Factory memberikan fasilitas yang beraneka ragam dalam mengcovert file audio contohnya bentuk MP3, WMA, FLAC, AAC, MMF, AMR, M4A, M4R, OGG, MP2, WAV dan WayPack; pun juga memerlukan beberapa file yang ingin di ubah formatnya menjadi salah satu aplikasi yang tersedia pada software Format Factory. Berikut langkah-langkah mengubah sebuah file dalam software format factory: pertama buka terlebih dahulu software Format Factory anda. Kedua anda ingin mengubah file kedalam bentuk mp3 atau mp4 segera lakukan pilihan dibagian kiri format factory. Dan pada contoh berikut cara mengubah file video ke dalam mp3 yaitu dengan cara klik menu mp3 yang paling atas bagian kiri format factory, ketiga pilih lokasi penyimpanan file video anda pada menu Add File segera klik, keempat setelah ditemukan file video yang ingin anda ubah menjadi mp3 segera klik menu open dikanan bawah. Kelima setelah file ditemukan kemudian lanjutkan dengan mengklik OK. Keenam file video yang akan diubah menjadi mp3 sudah tampil sekarang tinggal klik tombol start dibagian tengah atas format factory dan tunggulah beberapa saat file mp3anda telah berhasil diubah. Jika terdapat beberapa error atau format factory tidak bisa mengubah file anda biasanya file tersebut rusak atau tidak dikenal oleh format factory.
4.      Corel Video Studio
       Corel Video Audio merupakan salah satu software keluaran Corel yang digunakan untuk mengedit berbagai macam video. Software ini termasuk memiliki desain layout yang sederhana tetapi memiliki fitur-fitur yang cukup mumpuni untuk mengedit video sehingga kita dapat mengedit video sesuka hati sesuai dengan keinginan kita, jadi bisa dikatakan software ini cukup professional dalam mengedit video. Selain itu, software ini juga di lengkapi dengan fitur video project template bagi kita yang ingin mengedit video secara instan, jadi dengan fitur ini kita cukup memasukan video yang akan diedit, kemudian secara otomatis video kita akan diedit oleh fitur ini.










BAB III
METODE PELAKSANAAN

A.    Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu :
1.        Observasi
       Observasi atau pengamatan merupakan pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan observasi, analis system dapat ikut juga berpartisipasi atau hanya mengamati saja orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang diobservasi.
2.        Angket atau kuesioner
       Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti.
3.        Studi Pustaka
       Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berasal dari buku-buku literature. Menurut Gorys Keraf (1997) metode studi pustaka adalah metodepengumpulan data yang memanfaatkan buku atau literature sebagai bahan referensi untuk memperoleh kesimpulan-kesimpulan atau pendapat para ahli dengan mendapatkan kesimpulan tersebut sebagai metode sendiri.





B.     METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan system dilakukan dengan mengacu pada metodologi pembuatan film kartun menurut M. Suyanto (2006). Menurut M. Suyanto tahapan untu membuat film kartun terdiri dari empat tahapan, yaitu pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Adapun skemanya yaitu :
 
Gambar 1.1 Tabel metode pengembangan system.
( sumber : buku merancang film kartun kelas dunia, Adi publisher, yogyakarta )

Berikut ini adalah penjelasan dari gambar 1.1 :
1.      Tahap Penegmbangan
       Tahap pengembangan adalah tahapan awal yang dilakukan dalam pembuatan suatu film kartun. Fungsi tahapan ini adalah sebagai landasan utama dan pedoman dalam pembentukan film. Pada tahap pengembangan dari beberapa langkah kegiatan, diantaranya :
a.       mementukan ide cerita
b.      menentukan tema cerita
c.       membuat synopsis
d.      membuat diagram scene
e.       pembuatan scenario
                           Berikut penjelasan tahapan pembuatan film kartun :
a.       Menentukan Ide Cerita
       Ide cerita sebenarnya merupakan inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah karya film animasi. Film kartun animasi 2D dengan judulm “ Si Kimpul “ini akan mengisahkan seorang anak laki-laki yang pintar akan tetapi dia nakal, serta dia mempunyai seekor kera yang ia rawat semenjak kecil dan diajari berbagai keterampilan. Namun setelah dewasa kera tersebut yang sudah pintar dan patuh pada anak laki- laki itu dan kemudian kera tersebut disuruh untuk mengambil barang yang bukan miliknya untuk majikanya.
b.      Menentukan Tema Cerita
        Film kartun 2D  “ Si Kimpul “  mengambil tema untuk tidak melakukan kejahatan dengan mengambil barang yang bukan milik kita.
c.       Membuat Logline
       Berdasarkan sumber yang didapatkan, maka logline untuk film kartun 2D  “ Si Kimpul “  ini adalah akhir dari perbuatan menyuruh kera itu mencuri yaitu dengan diberikan hukuman oleh pemilik warung.
d.      Membuat Sinopsis
       Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari sebuah film. Terdapat beberapa pertanyaan yang penulis cantumkan dalam pembuatan film kartun 2D  “ Si Kimpul”, sebagai berikut :
1.      Siapakah Tokoh utama ?
       Jawab : Tokoh utamanya adalah Si Kimpul
2.      Siapakah tokoh pendamping tokoh utama ?
       Jawab : Si Keki
3.      Apa yang dilakukan oleh tokoh utama terhadap sahabatnya?
      Jawab : mengajari sahabatnya berbagai hal sampai pandai.
4.      Kejahatan apa yang dilakukan didalam cerita tersebut ?
       Jawab : menyuruh sahabatnya untuk mencuri.
5.      Bagaimana sifat tokoh utama ?
      Jawab : nakal dan rakus
6.      Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini ?  
Jawab : hendaknya kita saling menyayangi sesame makhluk hidup dan       tidak rakus serta tidak nakal dengan menyuruh mencuri.
e.       Diagram Scene
f.       Membuat Skenario
Pada scenario sudah lebih detail, dari mulai suasana, lingkungan, durasi, dialog, hingga sound FX (suara pengiring). Berikut adalah contoh scenario dari scene di dalam film kartun 2D  “ Si Kimpul “.
Scene 3 Kimpul memerintahkan Keki mengambil pisang tetangga.
Kimpul memerintahkan keki untuk mengambil pisang milik tetangga yang sudah masak. Kemudian Keki melaksanakan perintahnya.

2.       Tahap Pra produksi
       Tahap pra produksi merupakan tahap awal dalam pembuatan sebuah film animasi setelah tahap pengembangan. Fungsi dari tahap ini adalah untuk pembentukan karakter tokoh dan penggambaran layout agar animator dapat membuat film kartun sesuai dengan perencanaan. Berikut ini merupakan tahapan proses pra produksi :
a.       Storyboard
b.      Membuat desain karakter
c.       Membuat standar warna tokoh karakter
d.      Membuat standar property dan vegetasi
e.       Membuat standar karakter
f.        Membuat layout.
Berikut ini merupakan penjelasannya :
a.      Storyboard
Tabel 3.1 Storyboard
1.
Kimpul merupakan anak pintar tetapi nakal. Ia mempunyai sahabat seekor kera bernama keki, setiap hari mereka bermain dihalaman rumah.
Kimpul : “ Keki ayo lempar bolanya ke keranjang ini.”
Kimpul :”Bagus Keki, kamu memang kera yang pintar.”
2.
Sejak kecil keki diajari bermacam – macam keterampilan. Setelah besar keki menjadi kera yang pintar dan patuh pada perintah kimpul.
Kimpul :” coba Keki kamu tunjukan yang mana buah pisang.”

Table 3.1 Storyboard
3.
Ketika duduk di depan rumah. Kimpul melihat pohon pisang milik tetangga berbuah masak.
Kimpul :” keki, ambilkan aku pisang.”
Perintah kimpul, kera itu segera memanjat pohon pisang rumah sebelah.

Kimpul tidak repot lagi mengambil barang yang ia butuhkan, ia juga tidak mau lagi bekerja keras, sebab keki bias disuruh mengerjakan apa saja.
Kimpul : “ Keki, ambilkan aku sandal setelah itu sapu halaman ini.” Perintah kimpul
5.
Pagi itu kimpul ingin melihat keramaian di luar rumah sambil naik sepeda.
Kimpul :” Keki, ambil sepeda kita putar – putar.” Kata kimpul. Keki si kera pintar itu segera lari mengambil sepeda.
6.
Kimpul dan keki bersepeda keliling kota. Mereka bergembira. Tetapi semakin jauh kimpul mengayuh sepeda, ia semakin lelah.
Kimpul:” Ah…. Capek,haus dan lapar.”
Bisik kimpul
7.
Saat melintasi warung roti dan buah – buahan kimpul ingin berhenti, apalagi melihat penjaga warung yang tertidur pulas.
Kimpul:”Kue donat dan buah apel itu….. kesukaanku!”
Kata kimpul sambil mengerem sepedanya. Ciiiieeet.



Table 3.1 Storyboad
8.
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan sampai  pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan berlari mengambil satu buah apel.
9.
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan sampai  pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan berlari mengambil satu buah apel.
10.
Kimpul:” Keki, kamu memang kera yang pintar.” Rayu kimpul.
Keki:”Apel ini memang manis, tetapi kamu gak usah makan. Sebab makan apel satu, aku masih kuran.” Kata kimpul.
11.
Tetapi dasar anak nakal, dua buah apel itu dimakannya semua. Keki diam sambil berharapkimpul memberinya secuil.
Kimpul:” jangan kepingin ya,besok kalau aku beli buah apel banyak kamu pasti aku beri.” Kata kimpul menghibur.

12.
Rupanya kimpul tidak hanya nakal, tetapi juga rakus. Ia kembali membujuk keki mengambil tiga buah apel. Kera penurut itu kembali mencuri tiga buah apel untuk si kimpul, tidak lama kemudian tiga buah apel itu dimakannya habis.

Table 3.1 Storyboard
13.
Kimpul:” keki, kamu suka donat?” Tanya kimpul. Anak nakal ini kembali membujuk keki mengambil dua buah donat. Keki segera pergi ke warung. Namun baru saja mengambil sebuah donat, tiba – tiba pemilik warung itu terbangun. Keki kaget dan berlari kearah kimpul.
14
Pemilik warung dengan cepat mengejarnya. Keki dan kimpul tertangkap.
Pemilik warung :” O….. jadi kamu yang menyuruh monyet ini mengambil donatku?” Ayo sekarang kamu ikut aku!” kata pemilik warung itu kesal.
15.
Sebagai hukuman kimpul dihukum menggosok kamar mandi, mencuci piring, dan menyapu halaman. Sedangkan si keki menunggu sambil makan buah apel pemberian pemilik warung.
16.
Kimpul pulang kecapaian, ia menyesal tidak akan lagi menyuruh keki mencuri.
Kimpul : “ Aduh lelahnya setelah disuruh menyapu tadi. Kalau begini akibatnya, aku tidak akan menyuruh keki mencuri lagi.”




b.      Membuat Desain Karakter
Karakter Si Kimpul

Nama                : Kimpul
Usia                   : sekitar 10 tahun
Sifat                  : pintar dan nakal
Kulit                  : coklat muda
Rambut             : pendek
Keterangan       : Kimpul merupakan anak yang pintar tetapi
                          nakal,  ia mempunyai   sahabat seekor kera
                          yang bernama keki yang ia rawat semenjak
                             kecil sampai pintar, namun ia memanfaatkan
                          keranya untuk mencuri.
                              
c.       Merancang Standar Warna Tokoh Karakter
        Menentukan warna adalah sebuah pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dan membayangkan bentuk akhir saat film tersebut selesai. Terkadang dalam menentukan salah satu warna pada tokoh karakter tidak sesuai dengan property lainya seperti background-nya.
Contoh Standar Warna


3.      Tahap Produksi
       Tahap dimana proses pembuatan film-film kartun tersebut dimulai. Inti dari proses pembuatan film kartun adalah pada tahap produksi. Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara estafet dan teratur, dimulai dari animator, colorist, hingga editor. Berikut tahapan produksi :
a. Tahap pembuatan gambar animasi (drawing):
1)  Key Animating
Gambar key adalah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan.
2). In Betweening
In Betwening merupakan gerakan di antara suatu key animating ke key animating berikutnya. Prinsipnya semakin banyak gambar yang dibuat, maka gerakan yang dihasilkan semakin halus.

3). Animating Checking
Animating Checking merupakan tahap pengecekan gerakan setelah dibuat suatu key animamation dan in betweening, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah gerakan yang telah dihasilkan sudah sesuai,  melakukan pengecekan terhadap animasi yang telah selesai dibuat, dapat dilakukan dengan cara memilih  atau dapat menekan tombol Ctrl + Enter.
Contoh Test Movie

4.      Tahap Pasca Produksi
       Pada tahap pasca produksi terdiri dari penentuan warna dan bagaimana pembuatan animasi, serta menentukaan dubber,ending, dan effek yang akan ditimbulkan, dan finishing atau akhir ceritanya.
       Pada tahap pasca produksi terdiri dari beberapa langkah kegiatan yaitu sebagai berikut :
a.       Coloring & Animating
 Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer digital menggunakan Software Adobe Ilustrature atau Corel Draw jika berbasis vector.
1.      Vektoring Image
Langkah pertama dalam proses vectoring adalah mengimport image yang telah di scan, kemudian dibuat garis-garis vector menggunkan pen tool atau line tool. Akan lebih baik apabila gambar pola di kunci agar tidak goyang pada saat vectoring.
2.      Scalig
Gambar gerakan selanjutnya mengcopy paste darigambar hasil vector gambar yang sama. Hanya tinggal diatur perubahan seperti yang diinginkan, sehingga tidak perlu melakukan vectoring gambar berlebihan pada suatu adegan yang sama.
3.      Finishing Color
Proses coloring atau pewarnaan dalam pembuatan film kartun  “ Si Kimpul “  ini dilakukan dengan cara digital, yaitu menggunakan Adobe Flash CS6.

Contoh finishing color

b.      Editing Video & Special FX
1.      Editing Video
Editing video merupakan tahap pengeditan terhadap tampilan video agar film yang dihasilkan tampak lebih menarik jika di tonton.  Berikut adalah hal yang dilakukan dalam proses editing :
a.       Penyusunan animasi sederhana
Setelah proses coloring karakter selesai, mulai menyusun pewaktuan animasi yang telah ditentukan dalam storyboard. Contohnya adalah pada bagian opening yang dibuat dengan panjang frame 350.
Contoh penyusunan animasi sederhana

b.      Penyusunan animasi lipsine
Dalam pembuatan animasi atau kartun, gerakan bibir biasanya digunakan untuk membuat animasi tersebut seolah-olah hidup.
Contoh penyusunan lipsine

2.      Special FX
Special FX adalah tahap-tahap pemberian efek-efek tertentu pada animasi, misalnya memberikan efek cahaya agar gambar terlihat hidup.
c.       Finishing
Merupakan tahap akhir dalam pembuatan film kartun, yaitu proses rendering dan convert video.
1.      Rendering
Render secara istilah dapat diartikan suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi untuk menghasilkan suatu citra baru yang dapat ditampilkan di layar. Dalam proses rendering dilakukan proses penggabungan file move yang telah dibuat.
2.      Convert Video
Convert Video merupakan tahap merubah format film kartun kedalam format video standar seprti.avi, .mpeg, atau .3gp tujuannya adalah mengurangi ukuran file.








DAFTAR PUSTAKA
Fatma Rahia Apria,2011. Film Animasi 2 Dimensi Kejutan game persahabatan untuk
ories. Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer. Yogyakarta.
Gumelar, M. S,2011. 2 Animation Hybrid Technique Book A. Indeks.
Jogiyanto,1989, Analisis dan Desain, Andi Ofset, Yogyakarta.
Kartini, Yasinta,2011. Analisis dan pembuatan film kartun Aira si peri bunga
berbasis animasi 2 D. Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan
Komputer Amikom. Yogyakarta.
Laybourne,1978, Sejarah Film Kartun, http://komputerpoltek.blospot.com.
Richard Williams, 2009, The Animator Survival’s Kit: Expanded Edition, Faber &
Faber ltd, London.
Rudi dan Riana, 2008, Pengertian Film Kartun, http://rudidanriana.blogspot.com,
tanggal 27 Desember 2013.
Shadrina Marini,2009,Sejarah Film Kartun,
            http://www.marinishadrina.blogspot.com/pengertian animasi.html.
Suyanto M, dan Yuniawan Aryanto, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Adi
Publisher.Yogyakarta.




a.      Biodata Mahasiswa
  1.  
Nama Lengkap (dengan gelar)
Dwi Sumarti
  1.  
Jenis Kelamin
Perempuan
  1.  
Program Studi
Teknik Informatika
  1.  
NIM
11.11.2262
  1.  
Tempat dan Tanggal Lahir
Banyumas, 27 Juni 1990
  1.  
E-mail
Dwisumarti.arti.dewikukirei@gmail.com
  1.  
Nomor Telepon/HP
0823 – 2772 - 2712

Riwayat Pendidikan

SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SDN 2 Banyumas
SMPN 2 Banyumas
SMAN 2  Bekasi
Jurusan
-
-
IPA
Tahun masuk-lulus
1997 - 2003
2003 – 2006
2007 - 2010

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian denga kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kretivitas Mahasiswa (PKM).

Purwokerto, 22 Januari 2015
Penulis,

                                                   Dwi Sumarti


b.      Jadwal Kegiatan
NO
Agenda
Bulan
1
2
3
4
1.
Pengkopsepan




2.
Pendesainan




3.
Pengumpulan materi




4.
Pembuatan aplikasi




5.
Pengujian





c.        Justifikasi Anggaran Kegiatan
1.      Peralatan penunjang
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan(Rp)
Keterangan
Printer Epson Stylus C45
Buah
1
Rp. 850.000,00
-
Laptop HP
Buah
1
Rp. 3.650.000,00
-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 4.500.000,00
2.      Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan(Rp)
Keterangan
Kertas A4
Rim
1
Rp. 35.000,00
-
Tinta Printer
Pack
1
Rp. 60.000,00
-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 95.000,00

3.      Biaya Lain-lain
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan(Rp)
Keterangan
Jilid Laporan
Buah
2
Rp. 6.000,00
Rp. 12.000,00
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 12.000,00
TOTAL(Keseluruhan)
Rp. 4.607.000,00

d.      Gambaran Singkat Program
Kisah Si Kimpul menceritakan seorang anak laki – laki yang berteman dengan seekor kera bernama Keki mereka selalu bermain bersama semenjak keki masih kecil dan diajari berbagai macam hal sampai pintar.


Namun pada suatu ketika ketika Kimpul sedang duduk di depan rumah ia melihat pohon pisang tetangga berbuah masak, maka munculah niat buruk Kimpul untuk menyuruh Keki untuk mengambil pisang milik tetangga. Dan pada suatu pagi ketika mereka keliling desa dengan mengayuh sepeda Kimpul merasa capek, haus, dan lapar. Hingga melintasi sebuah warung roti dan buah-buahan, apalagi melihat pemilik warung tertidur pulas, Kimpul kembali meyuruh Keki untuk mengambil buah apel dan donat di warung tersebut.

Kemudian saat mencuri donat, tiba-tiba pemilik warung tersebut terbangun dan mengejar Keki yang baru menambil donat satu dan berlari kearah Kimpul.


Setelah itu dengan cepat pemilik warung tersebut mengejarnya, Kimpul dan Keki tertangkap.


Sebagai hukuman Kimpul disuruh menyapu halaman, menggosok kamar mandi, dan mencuci piring. Sedangkan Keki menunggu sambil makan buah apel pemberian pemilik warung.

Setelah kelelahan Kimpul pulang dan berjanji tidak akan menyuruh Keki untuk tidak mencuri lagi.

e.       Manual Book
Instalasi Aplikasi Adobe Flash CS6
a.      Pilih software Adobe Flash CS6 yang anda ingin install, klik setup






b.      Kemudian pilih Try
c.       Selanjutnya pilih accept dan akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini, kemudian pilih adobe premiere yang akan diinstal yaitu Adobe Flash Profesional CS6
d.      Lanjutkan pengistalan sesuai petunjuk hingga finish.

Cara Membuka Aplikasi Adobe Flash CS6
Untuk membuka program aplikasi Adobe Flash CS6 anda dapat melakukannya dengan cara sebagai berikut :
Pilih  Start           Program         Adobe Master Collection CS6         Adobe Flash Profesional CS6
Atau
Pilih ikon Adobe Flash CS6 pada desktop ( pada layar monitor ) berepara saat akan muncul jendela dialog seperti di bawah ini :
Pilih Creat New > kemudian pilih Action Script 2.0 untuk memulai membuat animasi 2D
Pilih Open a Recent New > open untuk membuka file Flash











 




SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama                           :  Dwi Sumarti
NIM                            : 11.11.2262
Program Studi             : Teknik Informatika
Fakultas                       : -
Dengan ini menyatakan bahwa penelitian kerja praktek  saya dengan judul:
Film Animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6
yang dilaksanakan pada tahun 2015  bersifat original.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka
 saya bersedia mengulang kerja praktek.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Purwokerto,  24  Januari 2015
Mengetahui,
Pembantu Ketua
Bidang Kemahasiswaan,
Yang menyatakan,



Rahman Rosyidi, M.Kom
NIK. 2009.09.1.002
Materai
Rp 6.000,-



Dwi Sumarti
NIM. 11.11.2262










Perpustakaan dalam islam ( Buku : Fajar Intelektualisme Islam)



PERPUSTAKAAN DI DUNIA ISLAM

Perkembangan seni produksi buku yang tak ada duanya dalam islam disebabkan karena ketertarikan para hartawannya yang penuh semangat terhadap buku. Dunia ilmu telah menikmati kedudukan yang sedemikian tinggi, sehingga wajarlah jika orang-orang yang mampu ikut  mengambil bagian dan mengusahakan kemajuannya. Kita telah melihat betapa  pentingnya para pembesar bagi para penulis dan banyak di antara mereka yang ikut mendirikan perpustakaan. Al-Qalqasyandi mengatakan bahwa ada tiga perpustakaan besar dalam islam; perpustakaan ‘Abbasiah di Baghdad, perpustakaan Fathimiyyah di Kairo, dan perpustakaan Umayyah di Kordoba.
Perpustakaan ‘Abbasiah di Baghdad berdiri dalam kaitannya dengan akademi bayt al-hikmah, “gedung hikmah”, atau dar al-ilm , “ tempat pendidikan”, yang didirikan oleh khalifah Al Ma’mum (813-833) atau mungkin sebelumnya oleh ayahnya. Hirun Al-Rasyid (789-809). Tugas pertama akademi itu adalah untuk menyimpan terjemahan-terjemahan buku-buku “ilmu-ilmu kuno” yaitu filsafat Hellenistik dan ilmu alam. Ibn Al Nadim mencatat bahwa Al Ma’mum dalam mimpinya melihat seseorang berkulit putih kemerah-merahan, keningnya lebar, alisnya bertaut, kepalanya botak, matanya biru, sikapnya gagah, duduk di singgahsana. Dia adalah Aristoteles, percakapan yang berlangsung diantara mereka dalam mimpi itu memberi ilham kepada Al Ma'mum untuk mempromosikan literature Yunani dalam akademinya. Karena itu, setelah mengadakan surat-menyurat dengan penguasa Byzantinum ia mengutus beberapa orangnya ke Yunani dan mereka pulang dengan membawa sejumlah buku untuk diterjemahkan.
Akan tetapi, Al Ma’mum bukan orang pertama yang mendirikan perpustakaan terjemahan. Putera khalifah Umayyah, Yazid I, Khalid ibn Yazid ibn Mu’awiyah (w.704) konon telah mendahuluinya, dan ia mengatakan sendiri bahwa itu dilakukannya dengan maksud menghibur diri setelah kecewa karena tidak mendapatkan kekhalifahan. Kegiatan penerjemahan terus berlanjut di bawah pemerintahan Dinasti ‘Abbasiah. Maka kita pun mendengar bahwa Almagest karya Ptolemy diterjemahkan atas inisiatif Barmakid Yahya ibn Khalid, guru harun Al-Rasyid yang juga pernah menjabat sebagai perdana menterinya. Melalui kesempatan ini kita dapat mengetahui bagaimana karya terjemahan dikerjakan. Mula-mula Yahya meminta karya itu diterjemahkan dan ditafsirkan oleh sejumlah ilmuwan secara terpisah ; namun hasilnya tidak begitu memuaskan. Lalu dia menunjuk dua orang ilmuwan- Salam yang telah ditetapkan sebagai direktur akademi ilmu pengetahuan adalah salah satunya untuk meneliti naskah tersebut bersama beberapa penerjemah. Mereka membuat perbaikan-perbaikan dan mengembangkannya. Contoh-contoh lain menunjukkan bahwa sistem penggunaan satu atau lebih penerjemah dan editor supervisi adalah praktik yang umum.
Sumbangan Al Ma’mum mungkin termasuk memperluas ruang lingkup aktivitas yang sedang berkembang itu. Ada tiga tokoh yang menonjol dalam akademi itu, yaitu Salam, yang telah disebutkan diatas, dan dua orang rekannya, Sahl ibn Hirun dan Sa’id ibn Harun.” Sealin itu seorang berkebangsaan Persia yang menonjol, Al-khwarizmi, yang di antara keberhasilannya adalah sebuah karya di bidang astronomi, di antaranya table-tabel astronomis berdasarkan tulisan orang-orang India.
Al Ma’mum tidak sendiri dalam dukungannya terhadap aktivitas ini; tiga orang putra Al-Munajjim, misalnya, juga membayar lima ratus dinar per bulan untuk sekelompok penerjemah. Penerjemah sangat dibutuhkan pada saat itu ketika khazanah literature Islam sedang dalam proses pendirianya, namun perpustkaan Al- Mu’mun tentu saja juga menyediakan literatur Arab lainya. Kami tidak mengetahui sejarah berikutnya, demikian pula tentang sejauh mana buku-buku tersebut dapat diperoleh orang selain dari khalifah sendiri dan orang-orang tertentu yang diberi pengakuan oleh khalifah. Dilaporkan bahwa ketika khalifah yang berikutnya, Al-Mu’tadhid (892-902), sedang merencanakan sebuah bangunan istana baru di Baghdad, ia menginginkan sebuah ruang bawah tanah berikut tempat tinggal dan ruang belajar bagi orang-orang yang menonjol dalam ilmu pengetahuan dan kesusasteraan. Tempat itu harus dilengkapi dengan meja-meja dan penginapan supaya mereka dapat bebas belajar. Perpustakaan yang diperlukan untuk kebutuhan ini diharapkan sesuai dengan perpustakaan yang menggunakan nama Al-Mu’min. dan wajar saja jika perpustakaan itu makin berkembang seiring dengan berjalannya waktu. Ketika kampus besar (madrasah) yang dikenal dengan Al-Madrasah Al-Mustanshiriyah didirikan pada 1234, beberapa buku dari perpustakaan khalifah dialihkan ke tempat itu kira-kira 8000 jilid.
Di bawah perpustakaan-perpustakaan Fatimiyyahlah cahaya benderang itu gemerlapan. Penguasa dinasti Fathimiyyah menyatakan diri sebagai keturunan puteri Rasullulah, Fathimah; maka menurut pendapat orang-orang syi’ah mereka mempunyai hak terhadap kekuasaan Islam. Sekte yang mereka pimpin itu merupakan cabang dari Isma’iliyah Sekte ini tersebar terluas sehingga mereka mampumendirikan sebuah kerajaan, mula-mula di Afrika Utara (967-1171), kemudian di Mesir, yang mereka beri sentuhan budaya yang kuat. Mereka mendirikan Kairo yang sepenuhnya baru di sisi Kairo yang lama, dengan istana yang begitu megah dan sebuah masjid, Al-Azzar, yang sejak saat itu merupakan pusat dunia islam. Mereka mendirikan perpustakaan di istana itu dan tidak diragukan lagi, juga di masjid-masjid.
Menjelang pemerintahan khalifah dinasti Fathimiyyah kedua, Al-‘Aziz (975-996),perpustakaan istana telah berkembang pesat. Pada suatu kesempatan ketika buku Al-Khalil kitab al-‘ayn, yaitu sebuah kitab ciptaan salah seorang ahli bahasa arab pada masa awal, ditanyakan oleh khalifah, petugas perpustakaan dapat membawakan kepadanya sebanyak tiga puluh satu salinan, termasuk satu yang bertanda tangan. Ia membeli karya-karya sejarah Al-Tabhari seharga seratus dinar, walaupun sudah ada lebh dari dua puluh salinan termasuk satu yang bertanda tangan. Ada seratus karya mengenai leksikograf, yaitu Jamhara karya Ibn Durayad. Secara keseluruhan ada empat puluh koleksi buku di perpustakaan istana, berarti empat puluh ruangan yang penuh berisi buku.“ ilmu-ilmu kuno,” yaitu ilmu alam dan filsafat Hellenistik ‘Ali ibn Muhammad Al-Syabusyti, pengarang buku tentang rumah-rumah ibadah di Negara-negara islam. Ia menyususn dan membuat katalog buku-buku tersebut dan membacakan buku untuk khalifah serta mendiskusikan masalah-masalah sastra. Tentu saja bukan ini masalah utamanya, yaitu bahwa para penguasa memperhatikan kesusasteraan hanya supaya orang lain terpengaruh untuk masuk ke dunia sastra; tapi mereka mempunyai kepentingan tersendiri. Namun demikian, ketika salinan buku karya seseorang dibuat dalam jumlah besar, ini baru memberikan kesan bahwa perpustakaan terbuka untuk kalangan luas. Namun, harus diingat bahwa beberapa karya dicipakan karena permintaan, dan juga bahwa dalam pentransmisian naskah setiap salinan dianggap sebagai suatu edisi yang terpisah dari buku tersebut.
Suatu inovasi dilakukan oleh Al-Hakim (996-1021). Di sebuah ruangan bawah tanah dibagian utara sisi barat sebuah istana besar, ia mendirikan sebuah akademi yang bermodelkan institusi pra-islam dan dinamai seperti akademinya Al-Ma’mum dimasa dahulu, dar’l ilm atau dar’l hikmah. Lembaga ini disahkan oleh kepala bagian propaganda pemerintah, yang menunjukan keinginan untuk menggunakannya sebagai sarana mendekatkan rakyat kepada pemerintah dan kepada ajaran-ajaran yang menjadi ciri khas sekte yang diwakilinya. Tetapi akademi itu adalah lembaga pendidikan yang memiliki perpustakaan sendiri, yang disuplai dari berbagai sumber perpustakaan istana. Seluruh cabang ilmu dimasukkan ke sana. Banguanan itu dihiasi dengan karpet di lantaidan dindingnya, dan selain buku,disediakan juga kertas, pena, dan tinta untuk umum. Siapa saja boleh masuk dan lembaga ini didatangi oleh berbagai kelas dalam masyarakat yang ingin membaca, menulis dan mendapat pengajaran. Peneliti, para asisten, dan pesuruh dipekerjakan dengan gaji tetap, dan para ilmuwan pun diberi gaji untuk melakukan studi di lembaga tersebut.
Anggaran belanja lembaga tersebut mencapai 257 dinar per tahun, menurut Al-Maqrizi. Daftar belanja tetapnya meliputi: karpet-karpet dari Abadan dan tempat-temapat lain, 10 dinar; kertas untuk menulis, 90 dinar;petugas perpustakaan, 48 dinar; air, 12 dinar; pelayan, 15 dinar; kertas, pena dan tinta untuk para ilmuwan yang memerlukannya, 12 dinar; perbaikan karpet, 1 dinar; perbaikan yang mungkin diperlukan untuk buku-buku dan lembaran-lembaran yang hilang, 12 dinar; karpet bulu untuk musim dingin, 4 dinar. Jumlah totalnya terhitung 209 dinar. Sisanya mungkin disediakan untuk keperluan-keperluan tambahan. Buku-buku diperoleh melalui penerjemahan, tetapi beberapa tambahan mungkin juga diberikan sebagai hadiah oleh khalifah. Mengingat jumlah uang yang harus dibayarkan untuk buku, seperti misalnya 200 dinar untuk buku sejarah Al-Thabari dan 60 dinar untuk Jamhara karya Ibn Durayd, maka anggaran belanja yang diuraikan diatas tampaknya terlalu rendah untuk pembelian buku-buku utama. Perpustakaan serupa juga didirikan oleh Al-Hakim di berbagai tempat lain seperti Al-Fustat, Mesir lama.
Perpustakaan istana dan akademi berkembang selama tahun-tahun kemakmuran menjelang pemerintahan khalifah Fathimiyyah, Al-Mustanshir, ketika terjadi musibah kelaparan selama tujuh tahun (1066-1072) akibat bencana banjir dari sungai nil. Selama masa kekacauan yang lantas melanda kaum militer Turki merampas kekuasaan dari khalifah yang lemah, dan mereka menjarah istana yang penuh dengan kekayaan yang luar biasa itu. Sejumlah besar buku hilang pada masa itu, tentara-tentara merebutkannya untuk kekayaan mereka. Ini terjadi pada 1068. Adalah jendral Nashir Al Daula yang bertanggung jawab atas kerusuhan ini, namun seorang wazir juga terlibat di dalamnya. Orang-orang Maqrizi dalam urusan ini melihat sendiri dua puluh lima ekor unta dibebani dengan buku-buku untuk dibawa ke tempat kediaman Wazir Al-Maghribi. Ia telah mengambil seharga 5.000 dinar, sedangkan menurut pendapat para ahli buku semua itu berharga lebih dari 100.000 dinar; namun kemudian, buku-buku tersebut diambil kembali darinya ketika Nashir Al-Daula menghilang dari Mesir, demikian juga buku-buku dari akademi ilmu pengetahuan itu. Sejumlah buku lain juga dicuri disebuah kota di Mesir, sampulnya digunakan untuk sol para prajurit, dan kertas-kertasnya dibakar, sedangkan beberapa yang lainnya dilemparkan ke dalam air atau dibuang. Sejumlah buku dikumpulkan dalam tumpukan besar, lalu angina sedikit demi sedikit menerbangkan pasir sehingga gundukan buku itu berubah menjadi bukit dan terkenal dengan sebutan bukit buku.
Akan tetapi, perpustakaan itu tidak dihancurkan secara total. Pada tahun berikutnya, ia diperbaiki dan diperluas. Untuk sementara waktu akademi itu menjadi arena perdebatan agama dan politik, yang dipandang berbahaya oleh Wazir Al-Afdhal sehingga ia menutupnya pada 1119. Namun setelah ia turun tahta dua tahun kemudian, akademi tersebut dibuka kembali oleh penerusnya, Al-Ma’mum, pada 1123, yang kini bertempat disebuah bangunan baru disebelah timur istana. Dengan demikian, ketika Saladin berkuasa pada 1171 dan mengalahkan semua keturunan Fathimiyyah, baik akademi maupun perpustakaan istana berada dalam keadaan baik, Akan tetapi, akademinya, yang tentu saja berada di bawah pengaruh Syi’ah ditutup, karena masa itu merupakan puncak kejayaan golongan suni ortodoks. Kejayaan istana, termasuk perpustakaannya,  diserahkan atau dijual. Seperti biasa, angka yang diberikan oleh penulis-penulis Arab sangat bervariasi, bahkan ketika menyatakankekayaan perpustakaan pada saat itu. Al-Maqrizimenyebutkan tiga perkiraan: 120.000, 200.000,601.000 jilid; Abu Syamah mengatakan dua juta. Keduanya meriwayatkan bahwa di antaranya ada sekitar 1.200 salinan buku Al-Thabari. Semua saksi sepakat bahwa bagaimanapun perpustakaan itu merupakan salah satu keajaiban dunia yang taka da tandingannya, yang menjadi wadah seluruh ilmu islam saat itu.
Abu Syamah menjelaskan tentang pelelangan buku seorang pelelang berkebangsaan Turki mengambil sejumlah buku secara acak yang masing-masing diberi skor setengah. Salah seorang pembeli besarnya adalah Wazir Saladin yang pandai, yang suka mengoleksi buku, Al-Qodhi Al-Fadhil Abu Syamah, yang menyebutkan bebrapa nama orang yang merupakan sumbernya, mengatakan bahwa ia berjalan berkeliling, dan membeli setelah memilih semua buku yang diinginkannya sebelum pelelangandimulai. Lalu ia menyobek sampulnya dan melemparkannya ke tempat pembuangan seolah-olah semua itu adalah sampah, sehingga tak seorang pun memperhatikan buku-buku tersebut. Kemudian, ketika hari pelelangan telah usai, ia membelinya dengan harga murah. Bagaimanapun juga, buku-buku tersebut dapat dimanfaatkan dengan baik, karena Al-Qodhi Al-Fadhil memberikan 100.000 jilid kepada sekolah yang didirikannya, Al-Madrasah al Fadziliyah. Memang benar, buku-buku itu akhirnya hilang  pada masa bencana kelaparan tahun 1296, murid-murid menjual buku-buku itu untuk mendapatkan roti. Sebanyak 100.000 jilid lain yang juga berasal dari perpustakaan terkenal itu dikatakan telah melayang ke perpustakaan rumah sakit Al-Qold’un yang dibangun pada 1284. Sejauh mana manuskrip-manuskrip perpustakaan itu berhasil diselamatkan sampai ke zaman kita melalui kehebatan pengkoleksian buku dinasti Fathimiyyah, tentu saja sulit untuk ditentukan.
Mungkin faktor yang paling penting adalah bahwa beberapa keturunan dinasti Fathimiyyah berhasil melarikan diri ke Yaman. Keturunan mereka tinggal disana dalam ketenangan sampai suatu masa ketika salah seorang anggota keluarga mereka muncul di hadapan masyarakat Eropa dan mengungkapkan kepada kaum Orientalis bahwa sebagian besar dari literature zaman dinasti Fathimiyyah masih tersimpan di Yman. Beberapa bagian yang telah dipublikasikan sejauh ini menunjukan bahwa penerbitan karya-karya tersebut akan menjadi sumber yang berharga bagi pengetahuan kita tentang sejarah kebudayaan islam.
Ketika Dinasti Fathimiyyah mulai memasuki Mesir, ada seorang penguasa Kordoba, Al-Hakam II (961-976), yang mendapat tempat yang baik di kalangan para ilmuwan dan pangeran-pangeran pecinta buku dalam islam. Ia adalah anggota suatu dinasti yang menyatakan kemerdekaannya dan menuntut ha katas kekhalifahan. Dinasti ini merupakan cabang dari bani Umayyah, kekhalifahan pertama islam, yang pada saat kemenangan ‘ Abbasiah, pada 756 telah menetap di propinsi paling barat kerajaan itu. Mereka mendirikan sebuah perpustakaan yang mencapai puncak perkembangannya di bawah Al-Hakam. Ia mengumpulkan para ilmuwan dan pemimpin masjid, dan masjid besar di Kordoba dibuat menjadi pusat studi. Perpustakaan yang berada dalam istana Kordoba itu diurus oleh petugas perpustakaan, seorang samin yang bernama Bakiya. Para penyalin dan penjilid buku juga dipekerjakan disana, dan Al-Hakam mempunyai agen-agen di setiap propinsi yang menyediakan buku untuknya dengan cara membeli dan menyalin. Ibn Hazm mengatakan bahwa Bakiya bercerita kepadanya bahwa katalog buku dan nama-nama pengarang meliputi empat puluh empat bundel yang masing-masing terdiri dari dua puluh halaman. Ungkapan ini menunjukan bahwa perpustakaan tidak terbuaka untuk masyarakat umum. Kegemerlapan perpustakaan itu menjadi suram di bawah putera dan penerus Al-Hakam, Hisyam, karena pemimpin nasional yang berkuasa penuh, Al-Manshur, yang ingin menarik hati  para ilmuwan agama ortodoks, memperbolehkan mereka mengeluarkan dan membakar buku-buku di perpustakaan yang tidak mereka sukai. Buku-buku yang dimaksudkan adalah karya-karya filsafat, astronomi dan seterusnya, yaitu “ilmu-ilmu kuno” peninggalan Helenistik yang selalu merupakan duri dalam daging bagi orang-orang Sunni Ortodoks. Pada 1011, ketika Kordoba terperangkap dalam peperangan bangsa barbar memberi Wadhih menjual bagian utama dari perpustakaan untuk mendapatkan uang untuk membiayai perang dan sisanya dirusak oleh musuh.
Walaupun demikian, perpustakaan-perpustakaan masih terus didirakan. Hal ini merupakan kebutuhan dan kebanggaan bagi para ilmuwan, paling tidak, dalam pandangan para penguasa dan orang-orang kaya. Para pembesar Spanyol yang menjadi penerus bani Umayyah pada 1031 menadi terkenal dengan perpustakaan-perpustakaan mereka di Saragossa, Granada, Toledo, dan di tempat-tempat lain; demikian pula para ilmuwan dengan berbagai koleksi bukunya. Di Mesir para Wazir pun mempunyai perpustakaan-perpustakaan yang besar, Wasir Saladin, Al-Qodhi Al-Fadhil yang telah disebutkan diatas, salah seorang pendahulunya, Ya’qub ibn Killis, wasir khalifah Fathimiyyah, Al-Aziz, konon telah mendirikan sebuah akademi sendiri, dimana ia telah mengeluarkan 1.000 dinar per bulan untuk membayar para ilmuwan, juru tulis dan penjilid buku.
Bayak di antara para bangsawan yang dekat dengan golongan ‘Abbasiah yang mempunyai perpustakaan. Teman Al-Mutawakkil, Al-Fath ibn Khaqan (w.861), yang menurut ibn  Al-Nadim sangat bijaksana dan pandai dalam bidang kesusasteraan, selalu membuka pintunya bagi para sastrawan dan ilmuwan. Temannya, ‘Ali ibn Yahya, membangun untuknya sebuah perpustakaan yang tersohor karena ukuran dan keagungannya. ‘Ali ini, yang mempunyai nama samaran Al-Munajjim yang artinya “ahli astronomi”, adalah orang kaya yang mempunyai sebuah istana di pinggir kota Baghdad. Di tempat ini ia mendirikan sebuah perpustakaan besar yang mengkhususkan pada ilmu-ilmu alam, terutama astronomi. Ia membuka pintunya lebar-lebar bagi setiap orang, menerima kunjungan dari seluruh dunia islam, dan menjamu tamu-tamu secara Cuma-Cuma kalau mereka dating untuk belajar di Khizdnat Al-Hikmah atau “gedung kekayaan hikmah”-nya. Diriwayatkan bahwa ahli astronomi Abu Ma’syar dating ke tempat itu dari Khurasan dengan dengan penelitian-penelitiannya sehinga ia membatalkan ibadah haji dan meninggalkan agama islam .  Hal ini menunjukan betapa sulitnya Islam mengasimilasi “ ilmu-ilmu kuno,” yang memainkan peran yang begitu besar dalam perpustakaan-perpustakaan yang pertama dan tetap dipandang penting di kalangan Syi’ah.
Selama berlangsungnya perdebatan yang tak pernah akhir yang memenuhi masa kejayaan islam, kekuasaan jatuh ke tangan-tangan para penerus yang berasal dari keluarga-keluarga dan pihak-pihak yang berbeda, namun kami menemukan suatu kesamaan diantara mereka, yaitu ketertarikan kepada buku dan pendirian perpustakaan-perpustakaan. Para menteri Dinasti ‘Abbasiah yang telah bangkit melalui pelayanan kepada masyarakat, tak dapat disangkal lagi, juga tertarik kepada perpustakaan. Kenyataan bahwa ibn Al-Fur’at yang telah tiga kali memperoleh pangkat wazir, ketika wafat pada 924 meninggalkan koleksi buku senilai 2.000 dinar tidak dianggap mengesankan, mengingat bahwa dengan jabatannya ia mampu memperoleh berjuta-juta. Kelompok dari kerajaan Persia, yang menjalankan hegemoni terhadap irak dan Persia barat selama seratus tahun (945-1055), sambil secara formal mengakui dinasti ‘Abbasiah, berusaha memelihara simpati kelompok Syi’ah.  Mereka juga mempekerjakan orang-orang yang mampu menyatukan aktivitas politik dengan ketertariakan kepada buku-buku. Sejak tahun 940, kelompok Rukn Al-Daula, yang memerintah Rayy di Persia barat, dalam kekuasaanya mempunyai seorang wazir bernama Ibn Al-‘Amid yang merupakan seorang ilmuwan kenamaan Al-‘Amid mempunyai sebuah perpustakaan besar dimana ahli sejarah Miskawayh adalah petugas perpustakaannya. Miskawayh menceritakan tentang seorang tentara Khurasan yang datang membantu dalam peperangan melawan Byzantium. Namun ketika permintaanya tidak dikabulkan oleh pemerintah Rayy, ia menduduki seluruh kota (966). Tempat kediaman sang wazir benar-benar dijarah, tetapi ia segera mengurus koleksi buku-bukunya yang mencakup semua ilmu pengetahuan dan kesusastraan, yang secara keseluruhan memerlukan seratus ekor unta untuk membawanya;kerugian itu takkan dapat terbayarkan, namun dalam peristiwa tersebut sang wazir berhasil menyelamatkan koleksi buku-buku tersebut.
Isma’il ibn ‘abbad (w.995), penerus Ibn Al-Amud sebagai menteri di Rayy,  juga seorang pengarang, dan salah satu di antara bibliografi yang paling rinci yang ditulis oleh Yaqut di persembahkan kepadanya. Beliaulah yang mengatakan bahwa pembayaran Sayf Al-Daula kepada Al-Ishfahani untuk menulis “ Buku Nyanyian” terlalu kecil. Dalam kesempatan itu ia mengatakan bahwa perpustakaan terdiri dari 6.200 jilid, dan bahwa karya yang disebutkan diatas adalah satu-satunya karya yang dibangun untuk bacaan santai di waktu malam. Perpustakaan itu mempunyai arti yang besar baginya sehungga ia menolak tawaran Nuh ibn Mansyur, pembesar Saman di Khurasan, untuk menjadi wasirnya. Alasanya adalah bahwa pemindahan perpustakaannya akan menimbulkan banyak kesulitan.
Para Amir dan orang-orang kaya mendirikan madrasah demi kehormatan dan keselamatan jiwa mereka sendiri. Namun sedikit demi sedikit muncul ketakseimbangan antara kebutuhan dan keinginan tersebut. Ajaran Ortodoks membuat sumber-sumber pendidikan kering, sehingga pada 1500 seorang pelancong, Leo Africanus, melaporkan bahwa Kairo penuh dengan lembaga-lembaga pendidikan yang dilengkapi dengan fasilitas yang baik, tetapi tak seorang pun memanfaatkannya. Dalam situasi ini, dana yang disumbangkan untuk perawatan gedung menjadi mubazir dan lama kelamaan gedung-gedung itu pun menjadi rusak. Ketika Lane tinggal di Kairo pada tahun dua puluh dan tiga puluhan dari abad kesembilan belas, masih banyak perpustakaan-perpustakaan besar di masjid-masjid yang berisi buku-buku teologi, Al-Quran, hadits Nabi, fiqih, dan bahasa Arab; namun semua itu tidak dipedulikan, dan banyak buku yang hilang atau jatuh ke tangan pribadi-pribadi yang menjadi pengawasnya.
Bahkan pada masa sekarang pun, sisa peningggalan perpustakaan-perpustakaan ini masih ada di masjid-masjid; masjid Al-Azhar di Kairo, misalnya, mempunyai perpustakaan yang cukup baik, demikian pula masjid-masjid di Makkah dan Madinah, menurut pelancong muslim belakangan ini. Ada banyak perpustakaan di masjid Zaytuna, Tunisia, di Tlemcen, Algeria, dan di Rabat, Maroko. Di Istanbul, terdapat banyak manuskrip milik berbagai masjid dan sebuah perpustakaan pusat yang besar; katalog-katalog besarnya diterbitkan, namun sayangnya tidak benar-benar dapat diandalkan. Kebanyakan manuskrip di masjid-masjid Kairo satu demi satu jatuh ke tangan perpustakaan Nasional yang didirikan pada 1838 dan kini mempunyai karakter yang sama dengan perpustakaan-perpustakaan di Eropa; demikian pula di Damaskus, buku-buku yang selamat kini dikumpulkan di perpustakaan Zhahiriyah. Susunan yang ada di sisni dan di masjid Al-Azhar, misalnya, sama dengan perpustakaan kuno, buku-buku diletakkan secara bertumpuk di rak. Judulnya ditulikan di sisi yang menghadap keluar atau pada kotaknya jika ada. Di Masjid Al-Azhar lima puluh tahun yang lalu, kerap terlihat lembaran-lembaran yang disisipkan di dalam sampulnya tanpa dijilid, dan kadang dipinjam secara satuan kepada para siswa, yang tentu saja tidak menjamin keselamatannya.
Masih banyak perpustakaan pribadi yang penting di timur yang berisikan manuskrip-manuskrip kuno. Beberapa tahun yang lalu ada dua perpustakaan pribadi di Kairo yang mempunyai keistimewaan tersendiri: yang satu milik Ahmad Zaki Pasya dan yang lain milik Ahmad Tasmur Pasya. Yang kedua ini, menurut edisi berbahasa Arab dari Revue de l’Academie Arabe yang terbit pada 1923 di Damaskus,memiliki sekitar 12.000 koleksi, yang setengahnya berupa manuskrip. Kedua perpustakaan ini menjadi milik umum ketika pemiliknya meninggal dunia. Majalah yang baru disebutkan diatas telah memberikan beberapa penjelasan tentang perpustakaan pribadi lainnya di timur.
Selama bertahun-tahun sejumlah besar manuskrip telah dikumpulkan di perpustakaan-perpustakaan Eropa yang telah menerbitkan katalog tercetak sebagai pegangan. Dengan demikian, banyak literature islam yang telah terselamatkan, namun sejumlah besar telah hilang. Karena itu, banyak karya yang telah disebutkan oleh Ibn Al-Nadim dalam bukunya Fihrist pada abad kesepuluh hanya dikenal namanya saja, juga oleh Yaqut dan lain-lainnya dalam biografi mereka, dan oleh Haji Khalifah dari Turki dalam karya besar bibliografinya pada abad ketujuh belas. Ketika edisi Leiden dari karya sejarah Al-Thabari yang berjumlah tiga puluh jilid itu sedang dipersiapkan pada 1870-an, masih mungkin untuk mendapatkan salinan yang utuh hanya dengan menyusun kembali potongan-potongan yang diperoleh dari beberapa perpustakaan di Eropa dan di Timur. Tak ada yang bisa memeperoleh salinan yang utuh, dan bahkan ada kekosongan yang harus diisi oleh karya-karya ahli sejarah lain yang telah membaca buku Al-Thabari. Itulah salah satu karya yang telah menampakkan kejayaan dunia islam saat itu, dan yang tak diragukan lagi pada saat itu tak pernah terlewatkan oleh semua perpustakaan besar dalam dunia islam. Selalu ada kemungkinan ditemukannya manuskrip-manuskrip yang tak dikenal dari wilayah-wilayah yang tidak banyak diakses oleh bangsa Eropa, seperti Yaman, yang dari sanalah, seperti yang kita ketahui, ditemukan kembali sejumlah literature dari zaman Isma’iliyah belum lama ini.