Laporan
Kerja Praktek
FILM
ANIMASI 2 DIMENSI SI KIMPUL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
disusun oleh :
DWI
SUMARTI
11.11.2262
STMIK
AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2015
HALAMAN PENGESAHAN
1.
Judul Kegiatan :
Film Animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe
Flash CS6
2.
Bidang Kegiatan :
Animasi
3.
Bidang Ilmu :
Teknologi dan Rekayasa
4.
Ketua Pelaksana Kegiatan
a.
Nama Lengkap : Dwi Sumarti
b.
NIM : 11.11.2262
c.
Jurusan : Teknik Informatika
d.
Universitas/Institut/Politeknik : STMIK
AMIKOM Purwokerto
e.
Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl Tanggeran, Ds. Tanggeran RT 04/02, Kec. Somagede,
Banyumas / 082327722712
f.
Alamat Email : dwisumarti_arti@yahoo.co.id
5.
Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 1 orang
6.
Dosen Pendamping
a.
Nama Lengkap dan Gelar : Melia Dianingrum, SE, M.Si
b.
NIDN : 0618057702
c.
Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Kober Gang Sukun No. 15 RT 01/03 Purwokerto
7.
Biaya : Rp. 4.607.000,00
8.
Jangka Waktu Pelaksanaan :
1 bulan
Purwokerto, 24 Januari 2015
Menyetujui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi Ketua Pelaksana Kegiatan
( Giat Karyono, M.Kom) (
Dwi Sumarti )
NIK : 2007.09.1.005 NIM.
11.12.2183
Ketua STMIK AMIKOM Purwokerto Dosen Pendamping
( Dr.
Berlilana, SP, S.Kom, M.Si ) (
Melia Dianingrum, SE, M.Si)
NIK : 2005.09.1.001
NIDN : 0618057702
PENGESAHAN
LAPORAN KERJA
PRAKTEK
FILM ANIMASI 2 DIMENSI SI KIMPUL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
(Adaptasi dari buku :
Si Kimpul )
yang dipersiapkan dan disusun oleh
DWI SUMARTI
11.11.2262
telah dipertahankan di depan Dewan
Penguji
pada tanggal 3 Februari 2015
Susunan Dewan Penguji
Nama Penguji Tanda Tangan
(Giat Karyono,M.Kom)
NIDN : 0622068603
(Didit Suhartono, S.Sos, M.Kom)
NIDN : 0626018004
DAFTAR
ISI
A.
Halaman
Sampul ………………………………………………. i
B.
Halaman
Pengesahan ………………………………………… ii
C.
Pengesahan ……………………………………………………. iii
D.
Daftar Isi ……………………………………………………… iv
E.
Ringkasan …………………………………………………... 1
F.
BAB
I Pendahuluan ………………………………………... 2
G.
BAB
II Tinjauan
Pustaka …………………………………..…. 5
H.
BAB
III Metode
Pelaksanaan …………………………………. 13
I.
Daftar Pustaka ………………………………………………... 27
J.
Lampiran
a)
Biodata Mahasiswa ……………………….………………... 28
b)
Jadwal Kegiatan …………………………………………… 29
c)
Rancangan Biaya ………………………………………..…. 29
d)
Gambaran Singkat Program ………………………………...
30
e)
Manual Book………………………………………………... 32
f)
Keaslian KP…………………………………………………. 35
Ringkasan
Film
kartun merupakan serangkaian gambar yang bergerak sehingga menyerupai gambar
hidup. Tentu ini adalah hal yang istimewa dan mengagumkan. Maraknya film-film
kartun yang beredar saat ini, masih belum diimbangi dengan pembuatan film
kartun yang bertema motivasi. Padahal, film yang bertema motivasi adalah salah
satu usaha untuk mengajak seseorang agar supaya bangkit dan melakukan sesuatu
yang lebih bermanfaat. Atas dasar itu, maka penulis tertarik dan tergerak untuk
membuat naskah sebuah film animasi dengan judul “ Film Animasi 2 Dimensi Si
Kimpul”. Pembuatan film ini, merupakan adaptasi dari buku cerita Si Kimpul
karya Maharani Putri. Tujuan dari pembuatan naskah film animasi yang ingin
ditulis, adalah tumbuhnya sebuah kesadaran moral masyarakat, khususnya para
orangtua saat melakukan pendampingan dan bimbingan terhadap aktivitas belajar
anak-anaknya dengan tidak menyuruh mencuri dan menyiksa binatang. Metode yang
digunakan dalam pembuatan film kartun itu, adalah metode M. Suyanto, dimana
dalam metode tersebut, dijelaskan bahwa pembuatannya meliputi/terdiri : dari
empat tahapan, yaitu tahap pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca
produksi.
Ringkasan
dari proses pembuatan film animasi yang dimulai dari tahap pengembangan berupa
antara lain menentukan ide cerita, diteruskan dengan tahap pra produksi yaitu diantaranya
membuat story board, kemudian tahap
produksi dengan membuat gambar animasi dan terakhir pasca produksi dengan
pembuatan ending dari cerita tersebut, telah sesuai dengan standar yang ada dan
sesuai dengan pengembangan tokoh karakter cerita/naskah dalam buku. Oleh karena
itu, penulis dapat menyimpulkan bahwa film kartun Si Kimpul, sudah layak untuk
dilihat dan ditonton oleh masyarakat, khususnya para anak-anak didik. Berkaitan
dengan banyaknya hambatan dalam memproduksi film kartun ini, maka diharapkan
ada kegiatan penelitian yang dapat memperbanyak gambar pada frame agar
pergerakan dalam film kartun yang dihasilkan, akan menjadi lebih halus lagi.
Keyword : Adobe Flash CS6, Animasi
2D, Si Kimpul
BAB
I
PENDAHULUAN
A. LATAR
BELAKANG MASALAH
Pertumbuhan
film kartun yang semakin berkembang dan semakin bervariatif serta didukung
dengan perkembangan teknologi yang semakin cangggih seperti saat ini, sangat
disayangkan sekali bahwa di Indonesia, film kartun belum mampu untuk bersaing
dengan Negara-Negara lain didalam memproduksi film-film kartun. Minat terhadap
film kartun yang semakin tinggi di Indonesia, pada kenyataannya tidak didukung
dengan referensi yang lengkap tentang pembuatan film kartun yang masih sangat
jarang. Dengan minimnya referensi pembuatan film kartun, juga menyebabkan
animasi kartun di Indonesia masih kurang menarik baik dari segi gambar, suara,
animasi, serta ceritanya dan masih kurang profokatif.
Penulis berupaya membuat film kartun dengan
penganimasian 2D dengan ide cerita mengambil dari buku cerita Si Kimpul. Cerita
ini dipilih karena memiliki cerita yang menarik dan mengisahkan tentang seorang
anak laki-laki bernama Kimpul yang memiliki sahabat seekor kera bernama Keki. Kera
tersebut, dirawat semenjak kecil dan oleh si Kimpul, si Keki sahabatnya diajari
berbagai hal agar keranya menjadi pintar.
Kisahnya dimulai dengan sosok si Kimpul, yang
menggambarkan sebagai anak yang pintar tetapi nakal. Akibat kenakalannya itu, Kimpul
sering menyuruh si Keki untuk mencuri. Tindakan Kimpul yang nakal dalam naskah
itu, merupakan sebuah media pembelajaran bagi anak-anak agar selalu menyayangi
binatang untuk saling berbagi dan agar kita tidak mengajari dan menyuruh
mencuri, karena mencuri dapat mendapatkan malapetaka.
B. PERUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan
latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana membuat
film animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6 ?
C. BATASAN
MASALAH
Untuk
mencapai sasaran yang sesuai dengan permasalahan diatas, penulis membatasi hal pada
film animsi berbasis 2 Dimensi menggunakan Adobe Flash CS6.
D. TUJUAN
PENELITIAN
Adapun
tujuan pembuatan film animasi ini adalah untuk membuat film animasi yang dapat
memberikan pendidikan moral kepada remaja dan anak-anak agar tidak menyakiti
binatang dan tidak menggunakan kemampuan dan kecerdasannya untuk melakukan
tindakan serta perbuatan yang tidak baik.
E. MANFAAT
Manfaat
yang diperoleh dari pembuatan film animasi ini adalah :
1. Manfaat
Teoritis
a. Sebagai
tolok ukur kemampuan dalam bidang multimedia.
b. Sebagai
panduan dalam membuat film animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
c. Sebagai
tolok ukur untuk penelitian berikutnya.
2. Manfaat
Secara Praktisi
a. Manfaat
pembuatan bagi masyarakat :
1. Sebagai
sarana pembelajaran tentang dunia teknologi.
2. Menambah
kreativitas masyarakat.
b. Manfaat
bagi STMIK Amikom Purwokerto :
1. Meningkatkan
materi pengajaran tentang multimedia desain grafis dan animasi bagi mahasiswa.
2. Memberikan
pengetahuan dan referensi mengenai pembuatan aplikasi.
c. Manfaat
bagi penulis :
1. Sebagai
sarana untuk menerapkan dan mengembangkan pengetahuan tentang pembuatan film
animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Penambah
kreativitas dalam pembuatan film kartun 2D menggunakan Adobe Flash CS6
3. Meningkatkan
kecerdasan dan kemampuan berfikir.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Multimedia
1. Pengertian
Multimedia
Multimedia
berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan kata, multimedia dapat diasumsikan sebagai sebuah wadah dan
penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai bagian-bagian
pembentukan multimedia.
Kata
media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti tengah,
pengantar atau perantara. Namun, pengertian media dalam proses pembelajaran
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi secara verbal dan visual.
Istilah
multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia (Suyanto,
2003). Secara umum, multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video,
dan animasi secara terintegrasi. Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video,
audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang
dapat dialami secara interaktif dan menurut McComick multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Suyanto, 2003).
Film
adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu
pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu. (Effendy,
1986). Dan film kartun adalah kartun yang dapat bergerak atau hidup secara
visual dan bersuara, terdiri dari susunan gambar yang dilukis dan diwarnai
serta direkam. (Rudi dan Riana, 2008)
Menurut
Hofstter mengatakan bahwa multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan memunkinkan
pemakai berintreksi, berkreasi dan berkuminikasi (Suyanto, 2003).
2. Elemen-Elemen
Multimedia
Menurut Robin dan Linds
mengatakan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks , grafik, animasi,
audio, dan gambar video (Suyanto, 2003). Elemen-elemen multimedia tersebut
adalah sebagai berikut :
a. Teks
Teks merupakan susunan
huruf-huruf yang membentuk suatu makna yang bias dipahami atau mempunyai
pengertian tertentu. Selain itu, teks juga terdiri dari semua jenis simbol,
huruf abjad, nomor dan berbagai tulisan yang digunakan untuk menyampaikan suatu
hal.
b. Animasi
(Animation)
Animasi merupakan
paparan visual yang bersifat dinamis dan hasil dari proses menampilkan obyek-obyek
gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan terlihat hidup atau merubah gambar
statis menjadi dinamis.
c. Graphics
(grafik)
Grafik merupakan gambar
atau paparan visual yang tidak bergerak seperti foto, lukisan dan ilustrasi. Jenis-jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam kumpulan pixel, yang
berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah
gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah
kedalam bentuk bitmap, hyperpicture, sama seperti hypertext hanya saja dalam
bentuk gambar. Penggunaan grafik dapat dikatakan mampu menyampaikan sesuatu
lebih tepat sasaran, karena dengan menggunakan grafik biasanya lebihmenarik dan
berkesan dibandingkan dengan menggunakan teks.
d. Audio
Audio (bunyi atau
suara) merupakan elemen multimedia yang dapat didengar. Audio dalam multimedia
dapat berupa rekaman suara, suara latar hingga musik. Format audio terdiri dari
beberapa jenis :
a. Wave
Merupakan format file
digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan ekstensi WAV.
b. MIDI
(Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara
yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang
dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
Audio terbagi atas 2
yaitu :
a. Audio
Analog
Audio analog merupakan
gelombang suara yang berasal dari suara instrument atau sumber lain.
b. Audio
Digital
Audio digital merupakan
gelombang suara yang sudah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui
media digital seperti mikrofon.
e. Video
Video merupakan elemen
multimedia yang paling dinamis dan realistis dibandingkan dengan elemen
multimedia yang lain. Video juga dapat dikatakan sebagai gabngan media yang
diletakkan dalam satu medium.
B.
Film
Film adalah media
komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada
sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu (Effendy,1986).
1. Film
Kartun
Film kartun adalah kartun
yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara, terdiri dari susunan
gambar yang dilukis atau diwarnai dan direkam (Rudi dan Riana, 2008).
2. Animasi
Animasi adalah hasil
dari proses menampilkan obyek-obyek gambar sehingga gambar yang ditampilkan
akan tampak hidup.
3. Dimensi
Cara untuk menentukan
posisi sebuah benda yang di dasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda
dapat dikatakan berdimensi 1 (satu) jika posisinya dapat ditentukan dengan
sebuah angka.
4. 2
Dimensi
Obyek titik dalam
bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan obyek garis yang saling terhubung,
yang dapat membentuk suatu obyek segi banyak tertutup atau polygon ataupun segi
banyak terbuka.
5. Sejarah
Film Kartun
Sejak zaman dahulu,
manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang
ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, yang sudah berumur
dua ratus tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari
binatang, seperti kuda, bison atau harimau, digambarkannya dengan delapan kaki
dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. (Hallas dan Manvell, 1993)
6.
Perkembangan Film Kartun
Semenjak awal
ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk
menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket serta benda terbang lainnya
dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film
standar tercatat adalah Humorous Phases Of Funny Faces (1906)
yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J Stuart Blackton. Sementara film panjang pertama El Apostol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal
Argentina. Animasi Stop-motion “3D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The
Cameraman’s Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Stawicz. Pada periode film kartun bisu ini, film-film
animasi berkembang demikian pesat hampir diseluruh Negara di dunia, baik di
Asia, Eropa serta di Amerika.
C. Software
1. Adobe
Flash CS 6
Menurut Wahana komputer (2008:1-2) Adobe
Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe
grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop
dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari
program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut memudahkan anda untuk
membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.
Adobe flash CS 6 merupakan software yang
dirancang untuk membuat animasi berbasis vector dengan hasil yang mempunyai
ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi
atau aplikasi berbasis internet atau online. Tetapi pada perkembangannya bayak
digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet
(offline). Dengan actionscript 2.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS 6 dapat
digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuisioner atau
simulasi. Contoh dari game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi dapat
dilihat di http://www.e-dukasi.net
atau pada pesona Edukasi.
Adobe
photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet
dari groupnya yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga
dapat menampilkan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet
didalam suatu group palet atau lakukanlah dengan mengklik menu window kemudian
nama palet, apabila sususnan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan
anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu window >
workspace > default workspace.
Penggunaan Adobe Flash CS6 untuk animasi
atau bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah
digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan sudah siap
digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS6 telah terinstal pada
komputer yang anda gunakan.
2. Adobe
Audition CS6
Adobe Audition adalah multitrack audio
digital, recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki
fasilitas pengolahan suara. Dengan menggunakan Adobe Audition anda dapat
merekam suara, memperbaiki kualitas suara, dan menambahkan berbagai efek suara,
mengabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya
dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording
master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe
Audition memiliki 2 lingkungan yaitu edit view and multitrack view. Edit view
sesuai namanya ditunjukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja
pada satu saat. Sementara multitrack view dapat menangani beberapa waveform
sekaligus pada beberapa track. Anda dapat mengunakan kedua lingkungan ini
secara bergantian pada tampilan terpisah.
3. Format
Factory
Format Factory merupakan salah satu dari
sekian banyak software convert atau pengubah audio ke video maupun sebaliknya
dari video ke audio. Format Factory memberikan fasilitas yang beraneka ragam
dalam mengcovert file audio contohnya bentuk MP3, WMA, FLAC, AAC, MMF, AMR,
M4A, M4R, OGG, MP2, WAV dan WayPack; pun juga memerlukan beberapa file yang
ingin di ubah formatnya menjadi salah satu aplikasi yang tersedia pada software
Format Factory. Berikut langkah-langkah mengubah sebuah file dalam software
format factory: pertama buka terlebih dahulu software Format Factory anda.
Kedua anda ingin mengubah file kedalam bentuk mp3 atau mp4 segera lakukan
pilihan dibagian kiri format factory. Dan pada contoh berikut cara mengubah
file video ke dalam mp3 yaitu dengan cara klik menu mp3 yang paling atas bagian
kiri format factory, ketiga pilih lokasi penyimpanan file video anda pada menu
Add File segera klik, keempat setelah ditemukan file video yang ingin anda ubah
menjadi mp3 segera klik menu open dikanan bawah. Kelima setelah file ditemukan
kemudian lanjutkan dengan mengklik OK. Keenam file video yang akan diubah
menjadi mp3 sudah tampil sekarang tinggal klik tombol start dibagian tengah
atas format factory dan tunggulah beberapa saat file mp3anda telah berhasil
diubah. Jika terdapat beberapa error atau format factory tidak bisa mengubah
file anda biasanya file tersebut rusak atau tidak dikenal oleh format factory.
4. Corel
Video Studio
Corel Video Audio merupakan salah satu
software keluaran Corel yang digunakan untuk mengedit berbagai macam video.
Software ini termasuk memiliki desain layout
yang sederhana tetapi memiliki fitur-fitur yang cukup mumpuni untuk mengedit
video sehingga kita dapat mengedit video sesuka hati sesuai dengan keinginan
kita, jadi bisa dikatakan software ini cukup professional dalam mengedit video.
Selain itu, software ini juga di lengkapi dengan fitur video project template
bagi kita yang ingin mengedit video secara instan, jadi dengan fitur ini kita
cukup memasukan video yang akan diedit, kemudian secara otomatis video kita
akan diedit oleh fitur ini.
BAB
III
METODE
PELAKSANAAN
A.
Metode
Pengumpulan Data
Metode
yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu :
1.
Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan
pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan
observasi, analis system dapat ikut juga berpartisipasi atau hanya mengamati
saja orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang
diobservasi.
2.
Angket atau kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan
yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk
mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti.
3.
Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode
pengumpulan data yang berasal dari buku-buku literature. Menurut Gorys Keraf
(1997) metode studi pustaka adalah metodepengumpulan data yang memanfaatkan
buku atau literature sebagai bahan referensi untuk memperoleh kesimpulan-kesimpulan
atau pendapat para ahli dengan mendapatkan kesimpulan tersebut sebagai metode
sendiri.
B.
METODE
PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan system dilakukan dengan
mengacu pada metodologi pembuatan film kartun menurut M. Suyanto (2006).
Menurut M. Suyanto tahapan untu membuat film kartun terdiri dari empat tahapan,
yaitu pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Adapun skemanya
yaitu :
Gambar 1.1 Tabel
metode pengembangan system.
( sumber : buku
merancang film kartun kelas dunia, Adi publisher, yogyakarta )
Berikut ini adalah penjelasan dari
gambar 1.1 :
1. Tahap
Penegmbangan
Tahap pengembangan adalah tahapan awal
yang dilakukan dalam pembuatan suatu film kartun. Fungsi tahapan ini adalah
sebagai landasan utama dan pedoman dalam pembentukan film. Pada tahap
pengembangan dari beberapa langkah kegiatan, diantaranya :
a. mementukan
ide cerita
b. menentukan
tema cerita
c. membuat
synopsis
d. membuat
diagram scene
e. pembuatan
scenario
Berikut penjelasan tahapan pembuatan
film kartun :
a. Menentukan
Ide Cerita
Ide cerita sebenarnya merupakan inti
dari sebuah film. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah
karya film animasi. Film kartun animasi 2D dengan judulm “ Si Kimpul “ini akan
mengisahkan seorang anak laki-laki yang pintar akan tetapi dia nakal, serta dia
mempunyai seekor kera yang ia rawat semenjak kecil dan diajari berbagai
keterampilan. Namun setelah dewasa kera tersebut yang sudah pintar dan patuh pada
anak laki- laki itu dan kemudian kera tersebut disuruh untuk mengambil barang
yang bukan miliknya untuk majikanya.
b. Menentukan
Tema Cerita
Film
kartun 2D “ Si Kimpul “ mengambil tema untuk tidak melakukan kejahatan
dengan mengambil barang yang bukan milik kita.
c. Membuat
Logline
Berdasarkan sumber yang didapatkan, maka
logline untuk film kartun 2D “ Si Kimpul
“ ini adalah akhir dari perbuatan
menyuruh kera itu mencuri yaitu dengan diberikan hukuman oleh pemilik warung.
d. Membuat
Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan
cerita kasar dari sebuah film. Terdapat beberapa pertanyaan yang penulis
cantumkan dalam pembuatan film kartun 2D “ Si Kimpul”, sebagai berikut :
1. Siapakah
Tokoh utama ?
Jawab : Tokoh utamanya adalah Si Kimpul
2. Siapakah
tokoh pendamping tokoh utama ?
Jawab : Si Keki
3. Apa
yang dilakukan oleh tokoh utama terhadap sahabatnya?
Jawab : mengajari sahabatnya berbagai hal
sampai pandai.
4. Kejahatan
apa yang dilakukan didalam cerita tersebut ?
Jawab : menyuruh sahabatnya untuk
mencuri.
5. Bagaimana
sifat tokoh utama ?
Jawab : nakal dan rakus
6. Apa
yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini ?
Jawab : hendaknya kita
saling menyayangi sesame makhluk hidup dan
tidak rakus serta tidak nakal dengan menyuruh mencuri.
e. Diagram
Scene
f. Membuat
Skenario
Pada scenario sudah
lebih detail, dari mulai suasana, lingkungan, durasi, dialog, hingga sound FX
(suara pengiring). Berikut adalah contoh scenario dari scene di dalam film
kartun 2D “ Si Kimpul “.
Scene 3 Kimpul
memerintahkan Keki mengambil pisang tetangga.
Kimpul memerintahkan
keki untuk mengambil pisang milik tetangga yang sudah masak. Kemudian Keki
melaksanakan perintahnya.
2. Tahap Pra produksi
Tahap pra produksi merupakan tahap awal
dalam pembuatan sebuah film animasi setelah tahap pengembangan. Fungsi dari
tahap ini adalah untuk pembentukan karakter tokoh dan penggambaran layout agar
animator dapat membuat film kartun sesuai dengan perencanaan. Berikut ini
merupakan tahapan proses pra produksi :
a. Storyboard
b.
Membuat desain karakter
c.
Membuat standar warna tokoh
karakter
d.
Membuat standar property dan vegetasi
e.
Membuat standar karakter
f.
Membuat layout.
Berikut
ini merupakan penjelasannya :
a.
Storyboard
Tabel
3.1 Storyboard
1.
|
|
Kimpul merupakan anak pintar tetapi nakal. Ia
mempunyai sahabat seekor kera bernama keki, setiap hari mereka bermain
dihalaman rumah.
Kimpul : “ Keki ayo lempar bolanya ke keranjang
ini.”
Kimpul :”Bagus Keki, kamu memang kera yang pintar.”
|
2.
|
|
Sejak kecil keki diajari bermacam – macam
keterampilan. Setelah besar keki menjadi kera yang pintar dan patuh pada
perintah kimpul.
Kimpul :” coba Keki kamu tunjukan yang mana buah
pisang.”
|
Table
3.1 Storyboard
3.
|
|
Ketika duduk di depan rumah. Kimpul melihat pohon pisang milik
tetangga berbuah masak.
Kimpul :” keki, ambilkan aku pisang.”
Perintah kimpul, kera itu segera memanjat pohon pisang rumah sebelah.
|
|
|
Kimpul tidak repot lagi mengambil barang yang ia butuhkan, ia juga
tidak mau lagi bekerja keras, sebab keki bias disuruh mengerjakan apa saja.
Kimpul : “ Keki, ambilkan aku sandal setelah itu
sapu halaman ini.” Perintah kimpul
|
5.
|
|
Pagi itu kimpul ingin melihat keramaian di luar rumah sambil naik
sepeda.
Kimpul :” Keki, ambil sepeda kita putar – putar.”
Kata kimpul. Keki si kera pintar itu segera lari mengambil sepeda.
|
6.
|
|
Kimpul dan keki bersepeda keliling kota. Mereka bergembira. Tetapi
semakin jauh kimpul mengayuh sepeda, ia semakin lelah.
Kimpul:” Ah…. Capek,haus dan lapar.”
Bisik kimpul
|
7.
|
|
Saat melintasi warung roti dan buah – buahan kimpul ingin berhenti,
apalagi melihat penjaga warung yang tertidur pulas.
Kimpul:”Kue donat dan buah apel itu….. kesukaanku!”
Kata kimpul sambil mengerem sepedanya. Ciiiieeet.
|
Table
3.1 Storyboad
8.
|
|
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan
sampai pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan berlari mengambil satu
buah apel.
|
9.
|
|
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan
sampai pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan
berlari mengambil satu buah apel.
|
10.
|
|
Kimpul:” Keki, kamu memang kera yang pintar.” Rayu kimpul.
Keki:”Apel ini memang manis, tetapi kamu gak usah
makan. Sebab makan apel satu, aku masih kuran.” Kata kimpul.
|
11.
|
|
Tetapi dasar anak nakal, dua buah apel itu dimakannya semua. Keki
diam sambil berharapkimpul memberinya secuil.
Kimpul:” jangan kepingin ya,besok kalau aku beli buah apel banyak
kamu pasti aku beri.” Kata kimpul menghibur.
|
12.
|
|
Rupanya kimpul tidak hanya nakal, tetapi juga
rakus. Ia kembali membujuk keki mengambil tiga buah apel. Kera penurut itu
kembali mencuri tiga buah apel untuk si kimpul, tidak lama kemudian tiga buah
apel itu dimakannya habis.
|
Table
3.1 Storyboard
13.
|
|
Kimpul:” keki, kamu suka donat?” Tanya kimpul. Anak nakal ini kembali
membujuk keki mengambil dua buah donat. Keki segera pergi ke warung. Namun
baru saja mengambil sebuah donat, tiba – tiba pemilik warung itu terbangun.
Keki kaget dan berlari kearah kimpul.
|
14
|
|
Pemilik warung dengan cepat mengejarnya. Keki dan kimpul tertangkap.
Pemilik warung :” O….. jadi kamu yang menyuruh
monyet ini mengambil donatku?” Ayo sekarang kamu ikut aku!” kata pemilik
warung itu kesal.
|
15.
|
|
Sebagai hukuman kimpul dihukum menggosok kamar
mandi, mencuci piring, dan menyapu halaman. Sedangkan si keki menunggu sambil
makan buah apel pemberian pemilik warung.
|
16.
|
|
Kimpul pulang kecapaian, ia menyesal tidak akan
lagi menyuruh keki mencuri.
Kimpul : “ Aduh lelahnya setelah disuruh menyapu
tadi. Kalau begini akibatnya, aku tidak akan menyuruh keki mencuri lagi.”
|
b. Membuat
Desain Karakter
Karakter Si
Kimpul
Nama : Kimpul
Usia : sekitar 10 tahun
Sifat : pintar dan nakal
Kulit : coklat muda
Rambut : pendek
Keterangan : Kimpul merupakan anak yang pintar
tetapi
nakal, ia mempunyai sahabat seekor kera
yang bernama keki
yang ia rawat semenjak
kecil sampai
pintar, namun ia memanfaatkan
keranya untuk
mencuri.
c. Merancang
Standar Warna Tokoh Karakter
Menentukan
warna adalah sebuah pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dan membayangkan
bentuk akhir saat film tersebut selesai. Terkadang dalam menentukan salah satu
warna pada tokoh karakter tidak sesuai dengan property lainya seperti background-nya.
Contoh Standar
Warna
3. Tahap
Produksi
Tahap dimana proses pembuatan film-film
kartun tersebut dimulai. Inti dari proses pembuatan film kartun adalah pada
tahap produksi. Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara
estafet dan teratur, dimulai dari animator, colorist, hingga editor. Berikut
tahapan produksi :
a.
Tahap pembuatan gambar animasi (drawing):
1)
Key
Animating
Gambar key adalah awal dari bentuk
animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah
adegan dan gerakan.
2).
In Betweening
In Betwening
merupakan gerakan di antara suatu key animating ke key animating berikutnya. Prinsipnya semakin banyak gambar yang
dibuat, maka gerakan yang dihasilkan semakin halus.
3).
Animating Checking
Animating Checking merupakan
tahap pengecekan gerakan setelah dibuat suatu key animamation dan in
betweening, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah gerakan yang telah
dihasilkan sudah sesuai, melakukan
pengecekan terhadap animasi yang telah selesai dibuat, dapat dilakukan dengan
cara memilih
atau dapat
menekan tombol Ctrl + Enter.
Contoh
Test Movie
4. Tahap
Pasca Produksi
Pada tahap pasca produksi terdiri dari
penentuan warna dan bagaimana pembuatan animasi, serta menentukaan dubber,ending,
dan effek yang akan ditimbulkan, dan finishing atau akhir ceritanya.
Pada tahap pasca produksi terdiri dari
beberapa langkah kegiatan yaitu sebagai berikut :
a. Coloring & Animating
Proses coloring atau
pewarnaan ada yang menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau
langsung dengan komputer digital menggunakan Software Adobe Ilustrature atau Corel
Draw jika berbasis vector.
1. Vektoring Image
Langkah pertama dalam
proses vectoring adalah mengimport image yang telah di scan, kemudian dibuat
garis-garis vector menggunkan pen tool atau
line tool. Akan lebih baik apabila
gambar pola di kunci agar tidak goyang pada saat vectoring.
2.
Scalig
Gambar gerakan
selanjutnya mengcopy paste darigambar
hasil vector gambar yang sama. Hanya tinggal diatur perubahan seperti yang
diinginkan, sehingga tidak perlu melakukan vectoring gambar berlebihan pada
suatu adegan yang sama.
3.
Finishing
Color
Proses coloring atau
pewarnaan dalam pembuatan film kartun “
Si Kimpul “ ini dilakukan dengan cara
digital, yaitu menggunakan Adobe Flash
CS6.
Contoh finishing color
b. Editing
Video & Special FX
1. Editing Video
Editing video merupakan
tahap pengeditan terhadap tampilan video agar film yang dihasilkan tampak lebih
menarik jika di tonton. Berikut adalah
hal yang dilakukan dalam proses editing :
a. Penyusunan
animasi sederhana
Setelah proses coloring
karakter selesai, mulai menyusun pewaktuan animasi yang telah ditentukan dalam
storyboard. Contohnya adalah pada bagian opening yang dibuat dengan panjang
frame 350.
Contoh
penyusunan animasi sederhana
b. Penyusunan
animasi lipsine
Dalam pembuatan animasi
atau kartun, gerakan bibir biasanya digunakan untuk membuat animasi tersebut
seolah-olah hidup.
Contoh
penyusunan lipsine
2. Special
FX
Special FX adalah tahap-tahap
pemberian efek-efek tertentu pada animasi, misalnya memberikan efek cahaya agar
gambar terlihat hidup.
c. Finishing
Merupakan tahap akhir
dalam pembuatan film kartun, yaitu proses rendering dan convert video.
1.
Rendering
Render secara istilah
dapat diartikan suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi
untuk menghasilkan suatu citra baru yang dapat ditampilkan di layar. Dalam
proses rendering dilakukan proses penggabungan file move yang telah dibuat.
2.
Convert
Video
Convert
Video merupakan tahap merubah format film kartun kedalam
format video standar seprti.avi, .mpeg, atau .3gp tujuannya adalah mengurangi
ukuran file.
DAFTAR PUSTAKA
Fatma Rahia Apria,2011. Film Animasi 2 Dimensi Kejutan game
persahabatan untuk
ories.
Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer. Yogyakarta.
Gumelar,
M. S,2011. 2 Animation Hybrid Technique
Book A. Indeks.
Jogiyanto,1989,
Analisis dan Desain, Andi Ofset,
Yogyakarta.
Kartini, Yasinta,2011. Analisis dan pembuatan film kartun Aira si
peri bunga
berbasis
animasi 2 D. Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen
Informatika dan
Komputer
Amikom. Yogyakarta.
Richard Williams, 2009, The Animator Survival’s Kit: Expanded
Edition, Faber &
Faber ltd, London.
tanggal 27 Desember
2013.
Shadrina Marini,2009,Sejarah Film Kartun,
http://www.marinishadrina.blogspot.com/pengertian
animasi.html.
Suyanto M, dan
Yuniawan Aryanto, 2006. Merancang Film
Kartun Kelas Dunia. Adi
Publisher.Yogyakarta.
a. Biodata
Mahasiswa
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Dwi
Sumarti
|
|
Jenis Kelamin
|
Perempuan
|
|
Program Studi
|
Teknik
Informatika
|
|
NIM
|
11.11.2262
|
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Banyumas,
27 Juni 1990
|
|
E-mail
|
Dwisumarti.arti.dewikukirei@gmail.com
|
|
Nomor Telepon/HP
|
0823
– 2772 - 2712
|
Riwayat Pendidikan
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
Nama Institusi
|
SDN
2 Banyumas
|
SMPN
2 Banyumas
|
SMAN
2 Bekasi
|
Jurusan
|
-
|
-
|
IPA
|
Tahun masuk-lulus
|
1997
- 2003
|
2003
– 2006
|
2007
- 2010
|
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata
ini adalah benar dan dapat dipertangggungjawabkan secara hukum.
Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian denga kenyataan,
saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk
memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kretivitas Mahasiswa
(PKM).
Purwokerto,
22 Januari 2015
Penulis,
b. Jadwal
Kegiatan
NO
|
Agenda
|
Bulan
|
|||
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1.
|
Pengkopsepan
|
|
|
|
|
2.
|
Pendesainan
|
|
|
|
|
3.
|
Pengumpulan materi
|
|
|
|
|
4.
|
Pembuatan aplikasi
|
|
|
|
|
5.
|
Pengujian
|
|
|
|
|
c.
Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan(Rp)
|
Keterangan
|
Printer Epson
Stylus C45
|
Buah
|
1
|
Rp. 850.000,00
|
-
|
Laptop HP
|
Buah
|
1
|
Rp.
3.650.000,00
|
-
|
SUB
TOTAL (Rp)
|
Rp.
4.500.000,00
|
2. Bahan Habis Pakai
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan(Rp)
|
Keterangan
|
Kertas A4
|
Rim
|
1
|
Rp. 35.000,00
|
-
|
Tinta Printer
|
Pack
|
1
|
Rp. 60.000,00
|
-
|
SUB
TOTAL (Rp)
|
Rp. 95.000,00
|
3.
Biaya Lain-lain
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan(Rp)
|
Keterangan
|
Jilid Laporan
|
Buah
|
2
|
Rp. 6.000,00
|
Rp. 12.000,00
|
SUB TOTAL
(Rp)
|
Rp. 12.000,00
|
|||
TOTAL(Keseluruhan)
|
Rp. 4.607.000,00
|
d.
Gambaran
Singkat Program
Kisah
Si Kimpul menceritakan seorang anak laki – laki yang berteman dengan seekor
kera bernama Keki mereka selalu bermain bersama semenjak keki masih kecil dan
diajari berbagai macam hal sampai pintar.
Namun
pada suatu ketika ketika Kimpul sedang duduk di depan rumah ia melihat pohon
pisang tetangga berbuah masak, maka munculah niat buruk Kimpul untuk menyuruh
Keki untuk mengambil pisang milik tetangga. Dan pada suatu pagi ketika mereka
keliling desa dengan mengayuh sepeda Kimpul merasa capek, haus, dan lapar.
Hingga melintasi sebuah warung roti dan buah-buahan, apalagi melihat pemilik
warung tertidur pulas, Kimpul kembali meyuruh Keki untuk mengambil buah apel
dan donat di warung tersebut.
Kemudian
saat mencuri donat, tiba-tiba pemilik warung tersebut terbangun dan mengejar
Keki yang baru menambil donat satu dan berlari kearah Kimpul.
Setelah
itu dengan cepat pemilik warung tersebut mengejarnya, Kimpul dan Keki
tertangkap.
Sebagai
hukuman Kimpul disuruh menyapu halaman, menggosok kamar mandi, dan mencuci
piring. Sedangkan Keki menunggu sambil makan buah apel pemberian pemilik
warung.
Setelah
kelelahan Kimpul pulang dan berjanji tidak akan menyuruh Keki untuk tidak
mencuri lagi.
e.
Manual
Book
Instalasi
Aplikasi Adobe Flash CS6
a.
Pilih software Adobe Flash CS6 yang
anda ingin install, klik setup
b.
Kemudian pilih Try
c. Selanjutnya
pilih accept dan akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini, kemudian pilih
adobe premiere yang akan diinstal yaitu Adobe Flash Profesional CS6
d. Lanjutkan
pengistalan sesuai petunjuk hingga finish.
Cara Membuka Aplikasi
Adobe Flash CS6
Untuk membuka program
aplikasi Adobe Flash CS6 anda dapat melakukannya dengan cara sebagai berikut :
Pilih
Start Program
Adobe Master Collection CS6 Adobe
Flash Profesional CS6
Atau
Pilih ikon Adobe Flash
CS6 pada desktop ( pada layar monitor ) berepara saat akan muncul jendela
dialog seperti di bawah ini :
Pilih Creat New > kemudian pilih Action Script 2.0 untuk memulai membuat
animasi 2D
Pilih Open a Recent New > open untuk membuka file Flash
Yang bertanda
tangan di bawah ini:
Nama : Dwi Sumarti
NIM : 11.11.2262
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : -
Dengan ini menyatakan bahwa penelitian kerja praktek saya dengan judul:
Film
Animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6
yang dilaksanakan pada tahun 2015 bersifat original.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka
saya bersedia mengulang kerja praktek.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan
sebenar-benarnya.
|
Purwokerto, 24 Januari 2015
|
|
Mengetahui,
Pembantu Ketua
Bidang Kemahasiswaan,
|
Yang menyatakan,
|
|
Rahman Rosyidi, M.Kom
NIK. 2009.09.1.002
|
Dwi Sumarti
NIM. 11.11.2262
|
Ringkasan
Film
kartun merupakan serangkaian gambar yang bergerak sehingga menyerupai gambar
hidup. Tentu ini adalah hal yang istimewa dan mengagumkan. Maraknya film-film
kartun yang beredar saat ini, masih belum diimbangi dengan pembuatan film
kartun yang bertema motivasi. Padahal, film yang bertema motivasi adalah salah
satu usaha untuk mengajak seseorang agar supaya bangkit dan melakukan sesuatu
yang lebih bermanfaat. Atas dasar itu, maka penulis tertarik dan tergerak untuk
membuat naskah sebuah film animasi dengan judul “ Film Animasi 2 Dimensi Si
Kimpul”. Pembuatan film ini, merupakan adaptasi dari buku cerita Si Kimpul
karya Maharani Putri. Tujuan dari pembuatan naskah film animasi yang ingin
ditulis, adalah tumbuhnya sebuah kesadaran moral masyarakat, khususnya para
orangtua saat melakukan pendampingan dan bimbingan terhadap aktivitas belajar
anak-anaknya dengan tidak menyuruh mencuri dan menyiksa binatang. Metode yang
digunakan dalam pembuatan film kartun itu, adalah metode M. Suyanto, dimana
dalam metode tersebut, dijelaskan bahwa pembuatannya meliputi/terdiri : dari
empat tahapan, yaitu tahap pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca
produksi.
Ringkasan
dari proses pembuatan film animasi yang dimulai dari tahap pengembangan berupa
antara lain menentukan ide cerita, diteruskan dengan tahap pra produksi yaitu diantaranya
membuat story board, kemudian tahap
produksi dengan membuat gambar animasi dan terakhir pasca produksi dengan
pembuatan ending dari cerita tersebut, telah sesuai dengan standar yang ada dan
sesuai dengan pengembangan tokoh karakter cerita/naskah dalam buku. Oleh karena
itu, penulis dapat menyimpulkan bahwa film kartun Si Kimpul, sudah layak untuk
dilihat dan ditonton oleh masyarakat, khususnya para anak-anak didik. Berkaitan
dengan banyaknya hambatan dalam memproduksi film kartun ini, maka diharapkan
ada kegiatan penelitian yang dapat memperbanyak gambar pada frame agar
pergerakan dalam film kartun yang dihasilkan, akan menjadi lebih halus lagi.
Keyword : Adobe Flash CS6, Animasi
2D, Si Kimpul
BAB
I
PENDAHULUAN
A. LATAR
BELAKANG MASALAH
Pertumbuhan
film kartun yang semakin berkembang dan semakin bervariatif serta didukung
dengan perkembangan teknologi yang semakin cangggih seperti saat ini, sangat
disayangkan sekali bahwa di Indonesia, film kartun belum mampu untuk bersaing
dengan Negara-Negara lain didalam memproduksi film-film kartun. Minat terhadap
film kartun yang semakin tinggi di Indonesia, pada kenyataannya tidak didukung
dengan referensi yang lengkap tentang pembuatan film kartun yang masih sangat
jarang. Dengan minimnya referensi pembuatan film kartun, juga menyebabkan
animasi kartun di Indonesia masih kurang menarik baik dari segi gambar, suara,
animasi, serta ceritanya dan masih kurang profokatif.
Penulis berupaya membuat film kartun dengan
penganimasian 2D dengan ide cerita mengambil dari buku cerita Si Kimpul. Cerita
ini dipilih karena memiliki cerita yang menarik dan mengisahkan tentang seorang
anak laki-laki bernama Kimpul yang memiliki sahabat seekor kera bernama Keki. Kera
tersebut, dirawat semenjak kecil dan oleh si Kimpul, si Keki sahabatnya diajari
berbagai hal agar keranya menjadi pintar.
Kisahnya dimulai dengan sosok si Kimpul, yang
menggambarkan sebagai anak yang pintar tetapi nakal. Akibat kenakalannya itu, Kimpul
sering menyuruh si Keki untuk mencuri. Tindakan Kimpul yang nakal dalam naskah
itu, merupakan sebuah media pembelajaran bagi anak-anak agar selalu menyayangi
binatang untuk saling berbagi dan agar kita tidak mengajari dan menyuruh
mencuri, karena mencuri dapat mendapatkan malapetaka.
B. PERUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan
latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana membuat
film animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6 ?
C. BATASAN
MASALAH
Untuk
mencapai sasaran yang sesuai dengan permasalahan diatas, penulis membatasi hal pada
film animsi berbasis 2 Dimensi menggunakan Adobe Flash CS6.
D. TUJUAN
PENELITIAN
Adapun
tujuan pembuatan film animasi ini adalah untuk membuat film animasi yang dapat
memberikan pendidikan moral kepada remaja dan anak-anak agar tidak menyakiti
binatang dan tidak menggunakan kemampuan dan kecerdasannya untuk melakukan
tindakan serta perbuatan yang tidak baik.
E. MANFAAT
Manfaat
yang diperoleh dari pembuatan film animasi ini adalah :
1. Manfaat
Teoritis
a. Sebagai
tolok ukur kemampuan dalam bidang multimedia.
b. Sebagai
panduan dalam membuat film animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
c. Sebagai
tolok ukur untuk penelitian berikutnya.
2. Manfaat
Secara Praktisi
a. Manfaat
pembuatan bagi masyarakat :
1. Sebagai
sarana pembelajaran tentang dunia teknologi.
2. Menambah
kreativitas masyarakat.
b. Manfaat
bagi STMIK Amikom Purwokerto :
1. Meningkatkan
materi pengajaran tentang multimedia desain grafis dan animasi bagi mahasiswa.
2. Memberikan
pengetahuan dan referensi mengenai pembuatan aplikasi.
c. Manfaat
bagi penulis :
1. Sebagai
sarana untuk menerapkan dan mengembangkan pengetahuan tentang pembuatan film
animasi menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Penambah
kreativitas dalam pembuatan film kartun 2D menggunakan Adobe Flash CS6
3. Meningkatkan
kecerdasan dan kemampuan berfikir.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Multimedia
1. Pengertian
Multimedia
Multimedia
berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan kata, multimedia dapat diasumsikan sebagai sebuah wadah dan
penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai bagian-bagian
pembentukan multimedia.
Kata
media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti tengah,
pengantar atau perantara. Namun, pengertian media dalam proses pembelajaran
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi secara verbal dan visual.
Istilah
multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia (Suyanto,
2003). Secara umum, multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video,
dan animasi secara terintegrasi. Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video,
audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang
dapat dialami secara interaktif dan menurut McComick multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Suyanto, 2003).
Film
adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu
pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu. (Effendy,
1986). Dan film kartun adalah kartun yang dapat bergerak atau hidup secara
visual dan bersuara, terdiri dari susunan gambar yang dilukis dan diwarnai
serta direkam. (Rudi dan Riana, 2008)
Menurut
Hofstter mengatakan bahwa multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan memunkinkan
pemakai berintreksi, berkreasi dan berkuminikasi (Suyanto, 2003).
2. Elemen-Elemen
Multimedia
Menurut Robin dan Linds
mengatakan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks , grafik, animasi,
audio, dan gambar video (Suyanto, 2003). Elemen-elemen multimedia tersebut
adalah sebagai berikut :
a. Teks
Teks merupakan susunan
huruf-huruf yang membentuk suatu makna yang bias dipahami atau mempunyai
pengertian tertentu. Selain itu, teks juga terdiri dari semua jenis simbol,
huruf abjad, nomor dan berbagai tulisan yang digunakan untuk menyampaikan suatu
hal.
b. Animasi
(Animation)
Animasi merupakan
paparan visual yang bersifat dinamis dan hasil dari proses menampilkan obyek-obyek
gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan terlihat hidup atau merubah gambar
statis menjadi dinamis.
c. Graphics
(grafik)
Grafik merupakan gambar
atau paparan visual yang tidak bergerak seperti foto, lukisan dan ilustrasi. Jenis-jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam kumpulan pixel, yang
berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah
gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah
kedalam bentuk bitmap, hyperpicture, sama seperti hypertext hanya saja dalam
bentuk gambar. Penggunaan grafik dapat dikatakan mampu menyampaikan sesuatu
lebih tepat sasaran, karena dengan menggunakan grafik biasanya lebihmenarik dan
berkesan dibandingkan dengan menggunakan teks.
d. Audio
Audio (bunyi atau
suara) merupakan elemen multimedia yang dapat didengar. Audio dalam multimedia
dapat berupa rekaman suara, suara latar hingga musik. Format audio terdiri dari
beberapa jenis :
a. Wave
Merupakan format file
digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan ekstensi WAV.
b. MIDI
(Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara
yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang
dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
Audio terbagi atas 2
yaitu :
a. Audio
Analog
Audio analog merupakan
gelombang suara yang berasal dari suara instrument atau sumber lain.
b. Audio
Digital
Audio digital merupakan
gelombang suara yang sudah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui
media digital seperti mikrofon.
e. Video
Video merupakan elemen
multimedia yang paling dinamis dan realistis dibandingkan dengan elemen
multimedia yang lain. Video juga dapat dikatakan sebagai gabngan media yang
diletakkan dalam satu medium.
B.
Film
Film adalah media
komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada
sekelompok orang yang berkumpul disuatu tempat tertentu (Effendy,1986).
1. Film
Kartun
Film kartun adalah kartun
yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara, terdiri dari susunan
gambar yang dilukis atau diwarnai dan direkam (Rudi dan Riana, 2008).
2. Animasi
Animasi adalah hasil
dari proses menampilkan obyek-obyek gambar sehingga gambar yang ditampilkan
akan tampak hidup.
3. Dimensi
Cara untuk menentukan
posisi sebuah benda yang di dasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda
dapat dikatakan berdimensi 1 (satu) jika posisinya dapat ditentukan dengan
sebuah angka.
4. 2
Dimensi
Obyek titik dalam
bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan obyek garis yang saling terhubung,
yang dapat membentuk suatu obyek segi banyak tertutup atau polygon ataupun segi
banyak terbuka.
5. Sejarah
Film Kartun
Sejak zaman dahulu,
manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang
ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, yang sudah berumur
dua ratus tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari
binatang, seperti kuda, bison atau harimau, digambarkannya dengan delapan kaki
dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. (Hallas dan Manvell, 1993)
6.
Perkembangan Film Kartun
Semenjak awal
ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk
menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket serta benda terbang lainnya
dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film
standar tercatat adalah Humorous Phases Of Funny Faces (1906)
yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J Stuart Blackton. Sementara film panjang pertama El Apostol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal
Argentina. Animasi Stop-motion “3D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The
Cameraman’s Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Stawicz. Pada periode film kartun bisu ini, film-film
animasi berkembang demikian pesat hampir diseluruh Negara di dunia, baik di
Asia, Eropa serta di Amerika.
C. Software
1. Adobe
Flash CS 6
Menurut Wahana komputer (2008:1-2) Adobe
Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe
grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop
dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari
program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut memudahkan anda untuk
membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.
Adobe flash CS 6 merupakan software yang
dirancang untuk membuat animasi berbasis vector dengan hasil yang mempunyai
ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi
atau aplikasi berbasis internet atau online. Tetapi pada perkembangannya bayak
digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet
(offline). Dengan actionscript 2.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS 6 dapat
digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuisioner atau
simulasi. Contoh dari game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi dapat
dilihat di http://www.e-dukasi.net
atau pada pesona Edukasi.
Adobe
photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet
dari groupnya yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga
dapat menampilkan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet
didalam suatu group palet atau lakukanlah dengan mengklik menu window kemudian
nama palet, apabila sususnan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan
anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu window >
workspace > default workspace.
Penggunaan Adobe Flash CS6 untuk animasi
atau bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah
digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan sudah siap
digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS6 telah terinstal pada
komputer yang anda gunakan.
2. Adobe
Audition CS6
Adobe Audition adalah multitrack audio
digital, recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki
fasilitas pengolahan suara. Dengan menggunakan Adobe Audition anda dapat
merekam suara, memperbaiki kualitas suara, dan menambahkan berbagai efek suara,
mengabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya
dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording
master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe
Audition memiliki 2 lingkungan yaitu edit view and multitrack view. Edit view
sesuai namanya ditunjukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja
pada satu saat. Sementara multitrack view dapat menangani beberapa waveform
sekaligus pada beberapa track. Anda dapat mengunakan kedua lingkungan ini
secara bergantian pada tampilan terpisah.
3. Format
Factory
Format Factory merupakan salah satu dari
sekian banyak software convert atau pengubah audio ke video maupun sebaliknya
dari video ke audio. Format Factory memberikan fasilitas yang beraneka ragam
dalam mengcovert file audio contohnya bentuk MP3, WMA, FLAC, AAC, MMF, AMR,
M4A, M4R, OGG, MP2, WAV dan WayPack; pun juga memerlukan beberapa file yang
ingin di ubah formatnya menjadi salah satu aplikasi yang tersedia pada software
Format Factory. Berikut langkah-langkah mengubah sebuah file dalam software
format factory: pertama buka terlebih dahulu software Format Factory anda.
Kedua anda ingin mengubah file kedalam bentuk mp3 atau mp4 segera lakukan
pilihan dibagian kiri format factory. Dan pada contoh berikut cara mengubah
file video ke dalam mp3 yaitu dengan cara klik menu mp3 yang paling atas bagian
kiri format factory, ketiga pilih lokasi penyimpanan file video anda pada menu
Add File segera klik, keempat setelah ditemukan file video yang ingin anda ubah
menjadi mp3 segera klik menu open dikanan bawah. Kelima setelah file ditemukan
kemudian lanjutkan dengan mengklik OK. Keenam file video yang akan diubah
menjadi mp3 sudah tampil sekarang tinggal klik tombol start dibagian tengah
atas format factory dan tunggulah beberapa saat file mp3anda telah berhasil
diubah. Jika terdapat beberapa error atau format factory tidak bisa mengubah
file anda biasanya file tersebut rusak atau tidak dikenal oleh format factory.
4. Corel
Video Studio
Corel Video Audio merupakan salah satu
software keluaran Corel yang digunakan untuk mengedit berbagai macam video.
Software ini termasuk memiliki desain layout
yang sederhana tetapi memiliki fitur-fitur yang cukup mumpuni untuk mengedit
video sehingga kita dapat mengedit video sesuka hati sesuai dengan keinginan
kita, jadi bisa dikatakan software ini cukup professional dalam mengedit video.
Selain itu, software ini juga di lengkapi dengan fitur video project template
bagi kita yang ingin mengedit video secara instan, jadi dengan fitur ini kita
cukup memasukan video yang akan diedit, kemudian secara otomatis video kita
akan diedit oleh fitur ini.
BAB
III
METODE
PELAKSANAAN
A.
Metode
Pengumpulan Data
Metode
yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu :
1.
Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan
pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan
observasi, analis system dapat ikut juga berpartisipasi atau hanya mengamati
saja orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang
diobservasi.
2.
Angket atau kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan
yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk
mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti.
3.
Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode
pengumpulan data yang berasal dari buku-buku literature. Menurut Gorys Keraf
(1997) metode studi pustaka adalah metodepengumpulan data yang memanfaatkan
buku atau literature sebagai bahan referensi untuk memperoleh kesimpulan-kesimpulan
atau pendapat para ahli dengan mendapatkan kesimpulan tersebut sebagai metode
sendiri.
B.
METODE
PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan system dilakukan dengan
mengacu pada metodologi pembuatan film kartun menurut M. Suyanto (2006).
Menurut M. Suyanto tahapan untu membuat film kartun terdiri dari empat tahapan,
yaitu pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Adapun skemanya
yaitu :
Gambar 1.1 Tabel
metode pengembangan system.
( sumber : buku
merancang film kartun kelas dunia, Adi publisher, yogyakarta )
Berikut ini adalah penjelasan dari
gambar 1.1 :
1. Tahap
Penegmbangan
Tahap pengembangan adalah tahapan awal
yang dilakukan dalam pembuatan suatu film kartun. Fungsi tahapan ini adalah
sebagai landasan utama dan pedoman dalam pembentukan film. Pada tahap
pengembangan dari beberapa langkah kegiatan, diantaranya :
a. mementukan
ide cerita
b. menentukan
tema cerita
c. membuat
synopsis
d. membuat
diagram scene
e. pembuatan
scenario
Berikut penjelasan tahapan pembuatan
film kartun :
a. Menentukan
Ide Cerita
Ide cerita sebenarnya merupakan inti
dari sebuah film. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah
karya film animasi. Film kartun animasi 2D dengan judulm “ Si Kimpul “ini akan
mengisahkan seorang anak laki-laki yang pintar akan tetapi dia nakal, serta dia
mempunyai seekor kera yang ia rawat semenjak kecil dan diajari berbagai
keterampilan. Namun setelah dewasa kera tersebut yang sudah pintar dan patuh pada
anak laki- laki itu dan kemudian kera tersebut disuruh untuk mengambil barang
yang bukan miliknya untuk majikanya.
b. Menentukan
Tema Cerita
Film
kartun 2D “ Si Kimpul “ mengambil tema untuk tidak melakukan kejahatan
dengan mengambil barang yang bukan milik kita.
c. Membuat
Logline
Berdasarkan sumber yang didapatkan, maka
logline untuk film kartun 2D “ Si Kimpul
“ ini adalah akhir dari perbuatan
menyuruh kera itu mencuri yaitu dengan diberikan hukuman oleh pemilik warung.
d. Membuat
Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan
cerita kasar dari sebuah film. Terdapat beberapa pertanyaan yang penulis
cantumkan dalam pembuatan film kartun 2D “ Si Kimpul”, sebagai berikut :
1. Siapakah
Tokoh utama ?
Jawab : Tokoh utamanya adalah Si Kimpul
2. Siapakah
tokoh pendamping tokoh utama ?
Jawab : Si Keki
3. Apa
yang dilakukan oleh tokoh utama terhadap sahabatnya?
Jawab : mengajari sahabatnya berbagai hal
sampai pandai.
4. Kejahatan
apa yang dilakukan didalam cerita tersebut ?
Jawab : menyuruh sahabatnya untuk
mencuri.
5. Bagaimana
sifat tokoh utama ?
Jawab : nakal dan rakus
6. Apa
yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini ?
Jawab : hendaknya kita
saling menyayangi sesame makhluk hidup dan
tidak rakus serta tidak nakal dengan menyuruh mencuri.
e. Diagram
Scene
f. Membuat
Skenario
Pada scenario sudah
lebih detail, dari mulai suasana, lingkungan, durasi, dialog, hingga sound FX
(suara pengiring). Berikut adalah contoh scenario dari scene di dalam film
kartun 2D “ Si Kimpul “.
Scene 3 Kimpul
memerintahkan Keki mengambil pisang tetangga.
Kimpul memerintahkan
keki untuk mengambil pisang milik tetangga yang sudah masak. Kemudian Keki
melaksanakan perintahnya.
2. Tahap Pra produksi
Tahap pra produksi merupakan tahap awal
dalam pembuatan sebuah film animasi setelah tahap pengembangan. Fungsi dari
tahap ini adalah untuk pembentukan karakter tokoh dan penggambaran layout agar
animator dapat membuat film kartun sesuai dengan perencanaan. Berikut ini
merupakan tahapan proses pra produksi :
a. Storyboard
b.
Membuat desain karakter
c.
Membuat standar warna tokoh
karakter
d.
Membuat standar property dan vegetasi
e.
Membuat standar karakter
f.
Membuat layout.
Berikut
ini merupakan penjelasannya :
a.
Storyboard
Tabel
3.1 Storyboard
1.
|
|
Kimpul merupakan anak pintar tetapi nakal. Ia
mempunyai sahabat seekor kera bernama keki, setiap hari mereka bermain
dihalaman rumah.
Kimpul : “ Keki ayo lempar bolanya ke keranjang
ini.”
Kimpul :”Bagus Keki, kamu memang kera yang pintar.”
|
2.
|
|
Sejak kecil keki diajari bermacam – macam
keterampilan. Setelah besar keki menjadi kera yang pintar dan patuh pada
perintah kimpul.
Kimpul :” coba Keki kamu tunjukan yang mana buah
pisang.”
|
Table
3.1 Storyboard
3.
|
|
Ketika duduk di depan rumah. Kimpul melihat pohon pisang milik
tetangga berbuah masak.
Kimpul :” keki, ambilkan aku pisang.”
Perintah kimpul, kera itu segera memanjat pohon pisang rumah sebelah.
|
|
|
Kimpul tidak repot lagi mengambil barang yang ia butuhkan, ia juga
tidak mau lagi bekerja keras, sebab keki bias disuruh mengerjakan apa saja.
Kimpul : “ Keki, ambilkan aku sandal setelah itu
sapu halaman ini.” Perintah kimpul
|
5.
|
|
Pagi itu kimpul ingin melihat keramaian di luar rumah sambil naik
sepeda.
Kimpul :” Keki, ambil sepeda kita putar – putar.”
Kata kimpul. Keki si kera pintar itu segera lari mengambil sepeda.
|
6.
|
|
Kimpul dan keki bersepeda keliling kota. Mereka bergembira. Tetapi
semakin jauh kimpul mengayuh sepeda, ia semakin lelah.
Kimpul:” Ah…. Capek,haus dan lapar.”
Bisik kimpul
|
7.
|
|
Saat melintasi warung roti dan buah – buahan kimpul ingin berhenti,
apalagi melihat penjaga warung yang tertidur pulas.
Kimpul:”Kue donat dan buah apel itu….. kesukaanku!”
Kata kimpul sambil mengerem sepedanya. Ciiiieeet.
|
Table
3.1 Storyboad
8.
|
|
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan
sampai pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan berlari mengambil satu
buah apel.
|
9.
|
|
Kimpul:” Keki , tolong ambil buah apel satu. Hati – hati jangan
sampai pemilik warung itu terbangun.”
Perintah kimpul, keki melompat dari sepeda dan
berlari mengambil satu buah apel.
|
10.
|
|
Kimpul:” Keki, kamu memang kera yang pintar.” Rayu kimpul.
Keki:”Apel ini memang manis, tetapi kamu gak usah
makan. Sebab makan apel satu, aku masih kuran.” Kata kimpul.
|
11.
|
|
Tetapi dasar anak nakal, dua buah apel itu dimakannya semua. Keki
diam sambil berharapkimpul memberinya secuil.
Kimpul:” jangan kepingin ya,besok kalau aku beli buah apel banyak
kamu pasti aku beri.” Kata kimpul menghibur.
|
12.
|
|
Rupanya kimpul tidak hanya nakal, tetapi juga
rakus. Ia kembali membujuk keki mengambil tiga buah apel. Kera penurut itu
kembali mencuri tiga buah apel untuk si kimpul, tidak lama kemudian tiga buah
apel itu dimakannya habis.
|
Table
3.1 Storyboard
13.
|
|
Kimpul:” keki, kamu suka donat?” Tanya kimpul. Anak nakal ini kembali
membujuk keki mengambil dua buah donat. Keki segera pergi ke warung. Namun
baru saja mengambil sebuah donat, tiba – tiba pemilik warung itu terbangun.
Keki kaget dan berlari kearah kimpul.
|
14
|
|
Pemilik warung dengan cepat mengejarnya. Keki dan kimpul tertangkap.
Pemilik warung :” O….. jadi kamu yang menyuruh
monyet ini mengambil donatku?” Ayo sekarang kamu ikut aku!” kata pemilik
warung itu kesal.
|
15.
|
|
Sebagai hukuman kimpul dihukum menggosok kamar
mandi, mencuci piring, dan menyapu halaman. Sedangkan si keki menunggu sambil
makan buah apel pemberian pemilik warung.
|
16.
|
|
Kimpul pulang kecapaian, ia menyesal tidak akan
lagi menyuruh keki mencuri.
Kimpul : “ Aduh lelahnya setelah disuruh menyapu
tadi. Kalau begini akibatnya, aku tidak akan menyuruh keki mencuri lagi.”
|
b. Membuat
Desain Karakter
Karakter Si
Kimpul
Nama : Kimpul
Usia : sekitar 10 tahun
Sifat : pintar dan nakal
Kulit : coklat muda
Rambut : pendek
Keterangan : Kimpul merupakan anak yang pintar
tetapi
nakal, ia mempunyai sahabat seekor kera
yang bernama keki
yang ia rawat semenjak
kecil sampai
pintar, namun ia memanfaatkan
keranya untuk
mencuri.
c. Merancang
Standar Warna Tokoh Karakter
Menentukan
warna adalah sebuah pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dan membayangkan
bentuk akhir saat film tersebut selesai. Terkadang dalam menentukan salah satu
warna pada tokoh karakter tidak sesuai dengan property lainya seperti background-nya.
Contoh Standar
Warna
3. Tahap
Produksi
Tahap dimana proses pembuatan film-film
kartun tersebut dimulai. Inti dari proses pembuatan film kartun adalah pada
tahap produksi. Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara
estafet dan teratur, dimulai dari animator, colorist, hingga editor. Berikut
tahapan produksi :
a.
Tahap pembuatan gambar animasi (drawing):
1)
Key
Animating
Gambar key adalah awal dari bentuk
animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah
adegan dan gerakan.
2).
In Betweening
In Betwening
merupakan gerakan di antara suatu key animating ke key animating berikutnya. Prinsipnya semakin banyak gambar yang
dibuat, maka gerakan yang dihasilkan semakin halus.
3).
Animating Checking
Animating Checking merupakan
tahap pengecekan gerakan setelah dibuat suatu key animamation dan in
betweening, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah gerakan yang telah
dihasilkan sudah sesuai, melakukan
pengecekan terhadap animasi yang telah selesai dibuat, dapat dilakukan dengan
cara memilih
atau dapat
menekan tombol Ctrl + Enter.
Contoh
Test Movie
4. Tahap
Pasca Produksi
Pada tahap pasca produksi terdiri dari
penentuan warna dan bagaimana pembuatan animasi, serta menentukaan dubber,ending,
dan effek yang akan ditimbulkan, dan finishing atau akhir ceritanya.
Pada tahap pasca produksi terdiri dari
beberapa langkah kegiatan yaitu sebagai berikut :
a. Coloring & Animating
Proses coloring atau
pewarnaan ada yang menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau
langsung dengan komputer digital menggunakan Software Adobe Ilustrature atau Corel
Draw jika berbasis vector.
1. Vektoring Image
Langkah pertama dalam
proses vectoring adalah mengimport image yang telah di scan, kemudian dibuat
garis-garis vector menggunkan pen tool atau
line tool. Akan lebih baik apabila
gambar pola di kunci agar tidak goyang pada saat vectoring.
2.
Scalig
Gambar gerakan
selanjutnya mengcopy paste darigambar
hasil vector gambar yang sama. Hanya tinggal diatur perubahan seperti yang
diinginkan, sehingga tidak perlu melakukan vectoring gambar berlebihan pada
suatu adegan yang sama.
3.
Finishing
Color
Proses coloring atau
pewarnaan dalam pembuatan film kartun “
Si Kimpul “ ini dilakukan dengan cara
digital, yaitu menggunakan Adobe Flash
CS6.
Contoh finishing color
b. Editing
Video & Special FX
1. Editing Video
Editing video merupakan
tahap pengeditan terhadap tampilan video agar film yang dihasilkan tampak lebih
menarik jika di tonton. Berikut adalah
hal yang dilakukan dalam proses editing :
a. Penyusunan
animasi sederhana
Setelah proses coloring
karakter selesai, mulai menyusun pewaktuan animasi yang telah ditentukan dalam
storyboard. Contohnya adalah pada bagian opening yang dibuat dengan panjang
frame 350.
Contoh
penyusunan animasi sederhana
b. Penyusunan
animasi lipsine
Dalam pembuatan animasi
atau kartun, gerakan bibir biasanya digunakan untuk membuat animasi tersebut
seolah-olah hidup.
Contoh
penyusunan lipsine
2. Special
FX
Special FX adalah tahap-tahap
pemberian efek-efek tertentu pada animasi, misalnya memberikan efek cahaya agar
gambar terlihat hidup.
c. Finishing
Merupakan tahap akhir
dalam pembuatan film kartun, yaitu proses rendering dan convert video.
1.
Rendering
Render secara istilah
dapat diartikan suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi
untuk menghasilkan suatu citra baru yang dapat ditampilkan di layar. Dalam
proses rendering dilakukan proses penggabungan file move yang telah dibuat.
2.
Convert
Video
Convert
Video merupakan tahap merubah format film kartun kedalam
format video standar seprti.avi, .mpeg, atau .3gp tujuannya adalah mengurangi
ukuran file.
DAFTAR PUSTAKA
Fatma Rahia Apria,2011. Film Animasi 2 Dimensi Kejutan game
persahabatan untuk
ories.
Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer. Yogyakarta.
Gumelar,
M. S,2011. 2 Animation Hybrid Technique
Book A. Indeks.
Jogiyanto,1989,
Analisis dan Desain, Andi Ofset,
Yogyakarta.
Kartini, Yasinta,2011. Analisis dan pembuatan film kartun Aira si
peri bunga
berbasis
animasi 2 D. Skripsi. Sekolah Tinggi Managemen
Informatika dan
Komputer
Amikom. Yogyakarta.
Richard Williams, 2009, The Animator Survival’s Kit: Expanded
Edition, Faber &
Faber ltd, London.
tanggal 27 Desember
2013.
Shadrina Marini,2009,Sejarah Film Kartun,
http://www.marinishadrina.blogspot.com/pengertian
animasi.html.
Suyanto M, dan
Yuniawan Aryanto, 2006. Merancang Film
Kartun Kelas Dunia. Adi
Publisher.Yogyakarta.
a. Biodata
Mahasiswa
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Dwi
Sumarti
|
|
Jenis Kelamin
|
Perempuan
|
|
Program Studi
|
Teknik
Informatika
|
|
NIM
|
11.11.2262
|
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Banyumas,
27 Juni 1990
|
|
E-mail
|
Dwisumarti.arti.dewikukirei@gmail.com
|
|
Nomor Telepon/HP
|
0823
– 2772 - 2712
|
Riwayat Pendidikan
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
Nama Institusi
|
SDN
2 Banyumas
|
SMPN
2 Banyumas
|
SMAN
2 Bekasi
|
Jurusan
|
-
|
-
|
IPA
|
Tahun masuk-lulus
|
1997
- 2003
|
2003
– 2006
|
2007
- 2010
|
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata
ini adalah benar dan dapat dipertangggungjawabkan secara hukum.
Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian denga kenyataan,
saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk
memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kretivitas Mahasiswa
(PKM).
Purwokerto,
22 Januari 2015
Penulis,
b. Jadwal
Kegiatan
NO
|
Agenda
|
Bulan
|
|||
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1.
|
Pengkopsepan
|
|
|
|
|
2.
|
Pendesainan
|
|
|
|
|
3.
|
Pengumpulan materi
|
|
|
|
|
4.
|
Pembuatan aplikasi
|
|
|
|
|
5.
|
Pengujian
|
|
|
|
|
c.
Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan(Rp)
|
Keterangan
|
Printer Epson
Stylus C45
|
Buah
|
1
|
Rp. 850.000,00
|
-
|
Laptop HP
|
Buah
|
1
|
Rp.
3.650.000,00
|
-
|
SUB
TOTAL (Rp)
|
Rp.
4.500.000,00
|
2. Bahan Habis Pakai
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan(Rp)
|
Keterangan
|
Kertas A4
|
Rim
|
1
|
Rp. 35.000,00
|
-
|
Tinta Printer
|
Pack
|
1
|
Rp. 60.000,00
|
-
|
SUB
TOTAL (Rp)
|
Rp. 95.000,00
|
3.
Biaya Lain-lain
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan(Rp)
|
Keterangan
|
Jilid Laporan
|
Buah
|
2
|
Rp. 6.000,00
|
Rp. 12.000,00
|
SUB TOTAL
(Rp)
|
Rp. 12.000,00
|
|||
TOTAL(Keseluruhan)
|
Rp. 4.607.000,00
|
d.
Gambaran
Singkat Program
Kisah
Si Kimpul menceritakan seorang anak laki – laki yang berteman dengan seekor
kera bernama Keki mereka selalu bermain bersama semenjak keki masih kecil dan
diajari berbagai macam hal sampai pintar.
Namun
pada suatu ketika ketika Kimpul sedang duduk di depan rumah ia melihat pohon
pisang tetangga berbuah masak, maka munculah niat buruk Kimpul untuk menyuruh
Keki untuk mengambil pisang milik tetangga. Dan pada suatu pagi ketika mereka
keliling desa dengan mengayuh sepeda Kimpul merasa capek, haus, dan lapar.
Hingga melintasi sebuah warung roti dan buah-buahan, apalagi melihat pemilik
warung tertidur pulas, Kimpul kembali meyuruh Keki untuk mengambil buah apel
dan donat di warung tersebut.
Kemudian
saat mencuri donat, tiba-tiba pemilik warung tersebut terbangun dan mengejar
Keki yang baru menambil donat satu dan berlari kearah Kimpul.
Setelah
itu dengan cepat pemilik warung tersebut mengejarnya, Kimpul dan Keki
tertangkap.
Sebagai
hukuman Kimpul disuruh menyapu halaman, menggosok kamar mandi, dan mencuci
piring. Sedangkan Keki menunggu sambil makan buah apel pemberian pemilik
warung.
Setelah
kelelahan Kimpul pulang dan berjanji tidak akan menyuruh Keki untuk tidak
mencuri lagi.
e.
Manual
Book
Instalasi
Aplikasi Adobe Flash CS6
a.
Pilih software Adobe Flash CS6 yang
anda ingin install, klik setup
b.
Kemudian pilih Try
c. Selanjutnya
pilih accept dan akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini, kemudian pilih
adobe premiere yang akan diinstal yaitu Adobe Flash Profesional CS6
d. Lanjutkan
pengistalan sesuai petunjuk hingga finish.
Cara Membuka Aplikasi
Adobe Flash CS6
Untuk membuka program
aplikasi Adobe Flash CS6 anda dapat melakukannya dengan cara sebagai berikut :
Pilih
Start Program
Adobe Master Collection CS6 Adobe
Flash Profesional CS6
Atau
Pilih ikon Adobe Flash
CS6 pada desktop ( pada layar monitor ) berepara saat akan muncul jendela
dialog seperti di bawah ini :
Pilih Creat New > kemudian pilih Action Script 2.0 untuk memulai membuat
animasi 2D
Pilih Open a Recent New > open untuk membuka file Flash
Yang bertanda
tangan di bawah ini:
Nama : Dwi Sumarti
NIM : 11.11.2262
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : -
Dengan ini menyatakan bahwa penelitian kerja praktek saya dengan judul:
Film
Animasi 2 Dimensi Si Kimpul menggunakan Adobe Flash CS6
yang dilaksanakan pada tahun 2015 bersifat original.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka
saya bersedia mengulang kerja praktek.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan
sebenar-benarnya.
|
Purwokerto, 24 Januari 2015
|
|
Mengetahui,
Pembantu Ketua
Bidang Kemahasiswaan,
|
Yang menyatakan,
|
|
Rahman Rosyidi, M.Kom
NIK. 2009.09.1.002
|
Dwi Sumarti
NIM. 11.11.2262
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar